كيفية بناء قاعة تداول ومزرعة قرويين في ماين كرافت
دليل بناء قاعة تجارة القرويين في ماين كرافت: تثبت المهنة بعد أول صفقة، نطاق التوظيف 48 كتلة في جافا مقابل 16/4 في بيدروك، وخصم دائم عبر…
كيفية بناء قاعة تداول ومزرعة قرويين في ماين كرافت
تعتبر قاعة التداول ومزرعة القرويين في ماين كرافت هي البنية التحتية الأساسية للحصول على الزمرد، الكتب المسحورة، والموارد من خلال التجارة. يرتبط القرويون بكتل العمل، ويكتسبون مهناً ويبيعون العناصر مقابل الزمرد. توفر خلية واحدة مبنية بشكل صحيح مصدراً ثابتاً للعنصر المطلوب لمئات الساعات من اللعب. أدناه يوجد الحد الأدنى من الهيكل الذي يمكن بناؤه في وقت مبكر من النجاة، وشرح لجميع الآليات التي يعتمد عليها ليعمل.
كيف تعمل تجارة القرويين
يبحث القروي البالغ بدون مهنة عن كتلة عمل شاغرة في دائرة نصف قطرها 48 كتلة (إصدار جافا) — وهذه عبارة عن شكل كروي، مما يعني أن المسافة العمودية تُحتسب أيضاً. في إصدار بيدروك، يكون نصف القطر أصغر: 16 كتلة أفقياً و4 كتل رأسياً. عندما يجد القروي كتلة عمل غير مشغولة من قبل قروي آخر، ويتمكن من الوصول إليها، تظهر جزيئات خضراء — يتم تثبيت المهنة.
هناك 13 مهنة في ماين كرافت. كل منها مرتبط بكتلة عمل محددة:
المهنة | كتلة العمل | ماذا يبيع |
أمين المكتبة | منبر (Lectern) | كتب مسحورة، فوانيس، بطاقة اسم، بوصلة، ساعة |
مزارع | صندوق السماد (Composter) | خبز، جزر ذهبي، شريحة بطيخ لامعة، كعكة |
كاهن | منصة تخمير (Brewing Stand) | لآلئ الإندر، غبار الريدستون، حجر مضيء، زجاجة خبرة |
رسام خرائط | طاولة رسام الخرائط | خرائط المستكشف، إطارات العناصر، لافتات |
صانع دروع | فرن الصهر (Blast Furnace) | دروع حديدية، دروع حلقية ودروع ماسية مسحورة |
حداد أدوات | طاولة الحدادة (Smithing Table) | أدوات، جرس |
صانع أسلحة | حجر الشحذ (Grindstone) | أسلحة حديدية وماسية مسحورة، جرس |
صانع سهام | طاولة صانع السهام (Fletching Table) | قوس، نشاب، سهام |
صياد سمك | برميل | صنارة صيد مسحورة، سمك، قارب |
جزار | مدخنة (Smoker) | لحم مشوي، يخنة أرنب، توت حلو |
راعي | نول (Loom) | صوف، صبغات، لوحة، أسرة، مقصات |
بناء حجري | قاطعة الحجارة (Stonecutter) | كوارتز، تيراكوتا، أحجار مصقولة، طوب |
عامل جلود | مرجل (Cauldron) | دروع جلدية، دروع خيول، سرج |

جميع مهن القرويين الممكنة مجتمعة بجوار بعضها
كل مهنة لها 5 مستويات: مبتدئ (Novice)، متدرب (Apprentice)، ممارس (Journeyman)، خبير (Expert)، أستاذ (Master). يرتفع المستوى بناءً على عدد التداولات — بعد عدد معين من المبادلات، يتم فتح المجموعة التالية من العروض.
التفصيلة الحاسمة التي تؤدي إلى فشل معظم القاعات: بعد التداول الأول، يتم تثبيت مهنة القروي للأبد. تدمير كتلة العمل بعد ذلك لن يغير شيئاً — سيبقى القروي، على سبيل المثال، أمين مكتبة، حتى لو قمت بإزالة المنبر، وسيبحث عن كتلة أخرى مماثلة. قبل التداول الأول، يمكن تغيير المهنة عدداً غير محدود من المرات: إذا قمت بكسر الكتلة، يصبح القروي عاطلاً؛ وإذا وضعت واحدة جديدة، يتم تحديد مهنة جديدة بمجموعة عروض جديدة.
في إصدار بيدروك، يحتاج القروي إلى سرير داخل حدود القرية لتجديد البضائع — وبدون ذلك، سينتهي التداول في الدورة الأولى. في إصدار جافا، لا يعتبر السرير إلزامياً لتجديد الموارد: يكفي أن يصل القروي إلى كتلة العمل الخاصة به خلال ساعات العمل في اليوم. ومع ذلك، لا يزال السرير مطلوباً لتكاثر القرويين ولروتينهم الصحيح، لذا من المفيد تركه في الخلية.
ماذا ستحتاج لتبدأ
بالنسبة لقاعة أساسية تضم 4 إلى 6 قرويين، فإن الموارد البسيطة كافية. كل شيء يُبنى باستخدام المواد المتوفرة في بداية لعبة النجاة.
كتل البناء:
أي كتلة صلبة غير شفافة للهيكل والقواطع والأرضية — حزمتين (2 stacks) من الحجر المرصوف (cobblestone)، الألواح الخشبية، أو الطوب الحجري.
سرير — سرير واحد لكل قروي. اللون لا يهم، القرويون سيأخذون أي سرير فارغ.
أبواب مسحورة (Trapdoors) أو بوابات (Gates) — لإغلاق واجهة الخلية والتداول من خلالها دون ترك القروي يخرج.
كتل العمل للمهن المطلوبة (انظر القائمة في الجدول أعلاه). للبدء، عادة ما يكفي وجود أمين مكتبة (منبر)، مزارع (صندوق السماد)، وصانع دروع (فرن الصهر).
أدوات لنقل القرويين:
قارب — أسهل طريقة لنقل قروي واحد على الأرض. يُصنع القارب الخشبي من 5 ألواح.
عربة مناجم وسكك حديدية — للمسافات الطويلة ولرفع القروي رأسياً عبر السكك الحديدية التي تعمل بالطاقة.
القرويون. خياران: العثور على قرية وجلبهم منها، أو بناء مزرعة تكاثر (breeder) في الموقع. سنناقش كليهما أدناه.
الخلية الأساسية لقاعة التداول
أبسط خلية عمل هي تجويف بعرض كتلة واحدة، وعمق كتلتين، وارتفاع كتلتين، مع وضع كتلة العمل أمام القروي مباشرة. يستغرق تصميمها دقيقة واحدة.
دليل خطوة بخطوة:
أحط التجويف بكتل غير شفافة من ثلاث جهات.
في الداخل، يمكنك وضع سرير بحيث يمكن للقروي الوصول إليه.
غطِّ الجزء العلوي بكتلة كاملة حتى لا يقفز القروي ولا تقع الوحوش الأخرى في الخلية.
قم بتوجيه القروي إلى التجويف (الخطوات أدناه) وبعد ذلك فقط ضع كتلة العمل أمامه من الخارج، عند مستوى القدم أو على الكتلة المجاورة التي يمكن للقروي الوصول إليها.
ضع باباً مسحوراً أو بوابة على الجزء الأمامي من الخلية — يمكنك التداول من خلالها دون ترك القروي يفلت.

خلية التداول الجاهزة من منظور المقطع العرضي
لماذا توضع كتلة العمل أخيراً. في إصدار جافا، يتم تثبيت كتلة العمل من خلال خوارزمية إيجاد المسار (pathfinding) وليس من خلال خط الرؤية (line of sight). لا يمنع الزجاج أو القواطع الشفافة القروي من ادعاء ملكية كتلة تخص قروي آخر إذا كان هناك مسار فعلي للوصول إليها — القروي "يرى" الكتلة من خلال الزجاج وحتى من خلال جدار صلب إذا كان يمكنه المشي حوله. لهذا السبب، الطريقة المضمونة لتجنب الخلط عند وجود خلايا متعددة هي: أولاً حبس كل قروي في خليته بحيث لا يستطيع الوصول إلى الكتل المجاورة، ثم وضع كتلة العمل أمام كل منهم على حدة. الكتل التي تم حجزها بالفعل لن يأخذها قرويون آخرون.
اجعل الأرضية أسفل الخلايا من كتل صلبة، وليس أنصاف الكتل (Slabs) أو الأبواب المسحورة. يرى القرويون الكتل النصفية كعائق أمام العثور على مسار؛ وبسبب ذلك، قد يتم تثبيت المهنة، ولكن قد لا يحدث تجديد البضائع.

صف مكون من 3 خلايا، منظور من الأعلى
كيف تنقل قروياً
لا يتبع القروي اللاعب بمفرده ولا يستجيب للحبل. هناك طريقتان ناجحتان لنقلهم: القارب وعربة المناجم.
القارب — أقصر مسار للمسافات القريبة. ضع القارب بالقرب من القروي أثناء سيره — عادة سينتهي المطاف بالقروي جالساً على المقعد، وأحياناً تحتاج إلى دفعه قليلاً من الجانب. يمكن التجديف بالقارب على الأرض أيضاً: على اليابسة يتحرك ببطء، لكنه يتحرك، ويبقى القروي بالداخل. على الماء يكون أسرع بكثير.
عربة المناجم — أكثر استقراراً للمسافات الطويلة وصعود المرتفعات. ضع سكة حديدية، ثم عربة فوقها، وقم بتوجيه القروي إليها من الأعلى (انقر عليه مباشرة فوق العربة أو ادفعه في زاوية 1×1 حيث توجد العربة). بعد ذلك يمكن دفع العربة على طول السكك الحديدية، بما في ذلك صعوداً عبر السكك الحديدية المزودة بالريدستون.
لا يترك القروي القارب أو عربة المناجم بمفرده إلا إذا قام اللاعب بتدمير وسيلة النقل. يُستخدم هذا لوضع القروي بالضبط داخل الخلية: أحضره إلى المكان، ضع كتلة فوق رأسه، ثم دمّر القارب — سيبقى القروي في الخلية دون فرصة للهرب. يمكن للقروي الموجود في قارب أو عربة ادعاء كتلة عمل والتداول إذا كانت ضمن متناوله؛ الكتل التي يدعيها لن تُؤخذ من قِبل قرويين آخرين.
كيفية تثبيت المهنة واختيار البضائع
عروض القروي الموظف حديثاً تكون عشوائية. على سبيل المثال، التشكيلة الأولى من الكتب عند أمين المكتبة غالباً لا تكون ما تحتاجه: تحصل على قوة (Power) بدلاً من إصلاح (Mending)، حماية (Protection) بدلاً من لمسة الحرير (Silk Touch). طالما لم يقم القروي بأي تداول، يمكن تدوير وتغيير التشكيلة لعدد غير محدود من المرات.
طريقة "إعادة التدريب":
انقر على القروي كما لو كنت ستتداول، واستعرض جميع العروض. إذا لم تكن التشكيلة مناسبة — لا تقم بأي مبادلة.
أغلق الواجهة. دمّر كتلة العمل (مثل المنبر).
انتظر بضع ثوانٍ — سيصدر القروي جزيئات برتقالية ويصبح عاطلاً.
ضع كتلة عمل جديدة ومطابقة في نفس المكان. سيقوم القروي بأخذها، وستظهر تشكيلة جديدة من العناصر.
كرر ذلك حتى يظهر العرض المطلوب. أفضل وقت "لتدوير" كتلة العمل هو خلال ساعات العمل في اليوم (تقريباً من الصباح إلى الظهيرة) — حينها يقبل القروي الكتلة بنشاط.
بمجرد ظهور التجارة المطلوبة، قم بإجراء صفقة واحدة فقط مع هذا القروي — سيثبت ذلك المهنة وتشكيلة العناصر للأبد. من الآن فصاعداً، لن تتغير العروض عند التلاعب بكتلة العمل مستقبلاً.

عرض لتغيير البضائع لدى القروي
مزرعة القرويين: التكاثر في الموقع
للحصول على إمداد من القرويين من أجل إعادة التدريب، من الأسهل صنع مزرعة تكاثر (breeder) بدلاً من البحث عنهم في القرى في كل مرة.
شروط التكاثر:
قرويان بالغان في مساحة مغلقة.
سرير فارغ (غير مشغول) داخل القرية للطفل — يحتاج كل قروي جديد إلى سرير جديد ومستقل يمكنه الوصول إليه. يجب أن يكون هناك فراغ بارتفاع كتلتين على الأقل فوق السرير.
طعام كافٍ في مخزون القرويين: 3 أرغفة خبز، 12 جزرة، 12 حبة بطاطس أو 12 حبة شمندر في خانة واحدة. الخبز يمنح 4 نقاط شبع للقطعة، بينما الخضروات تمنح 1؛ يحتاج القروي إلى 12 نقطة ليكون "جاهزاً".
يقوم القروي الذي يملك فائضاً من الطعام (عادة المزارع) برمي الطعام للآخرين، لذلك في المزرعة القياسية يتم الاحتفاظ بمزارع. يقوم بحصاد المحصول، ويشاركه مع شريكه، فيصبح كلاهما مستعداً ويتكاثران.
الحد الأدنى لمزرعة تكاثر لقرويين اثنين:
اصنع غرفة بمساحة تقريبية 4×4 كتل صلبة، بارتفاع 3 كتل، مع سقف.
في الأرضية، اترك شريطاً من الأراضي المحروثة — ازرع جزراً أو بطاطس.
ضع 3 أسرة بالداخل (سريران للوالدين، وواحد للطفل) وصندوق سماد سيجعل أحد القرويين مزارعاً.
أدخل قرويين اثنين إلى الداخل (القوارب هي أسهل طريقة).
سيقوم المزارع برعاية الحقل، ويشارك الطعام مع شريكه، وتظهر القلوب فوق كليهما — فيولد طفل.
بعد حوالي 20 دقيقة في الوقت الحقيقي، يكبر الطفل ليصبح قروياً بالغاً بلا مهنة. بعد ذلك، يتم نقله إلى قاعة التداول ويرتبط بكتلة العمل المطلوبة.
بعد التكاثر الناجح، لا يستطيع القرويون التكاثر مرة أخرى لمدة 5 دقائق (6000 تيك). هذا الموقت ثابت ولا يمكن تقصيره.
الخصومات من خلال علاج قروي زومبي
علاج القروي الزومبي يمنح اللاعب الذي عالجه خصماً دائماً على جميع بضائع ذلك القروي. هذه هي أقوى طريقة شرعية لجعل التداول أرخص.
كيف تعمل الطريقة:
اعثر على قروي زومبي أو اصنع واحداً. في الطبيعة، تبلغ فرصة ترسب القروي الزومبي بدلاً من الزومبي العادي 5% (في منطقة غابات التايغا الصنوبرية القديمة — 20%). وأيضاً، أي قروي عادي يُقتل بواسطة زومبي يتحول إلى قروي زومبي: في الصعوبة العادية (Normal) بفرصة 50%، وفي الصعوبة القصوى (Hard) — 100%.
قم بتخمير جرعة ضعف قابلة للرمي (Splash Potion of Weakness).
قم بإعداد تفاحة ذهبية عادية — تفاحة واحدة محاطة بـ 8 سبائك ذهبية. التفاحة المسحورة (ذات اللمعان الأرجواني) لا تصلح للعلاج.
احبس القروي الزومبي في مكان آمن تحت سقف، حيث لا يمكنه الوصول إليك أو إلى القرويين الآخرين. غرفة زجاجية بحجم 1×2 ستفي بالغرض.
ارمِ جرعة الضعف على القروي الزومبي.
اقترب واستخدم التفاحة الذهبية عليه. ستظهر جزيئات حمراء، ويبدأ القروي في الارتجاف — لقد بدأ العلاج.
انتظر 3-5 دقائق في الوقت الحقيقي (في جافا). وجود القضبان الحديدية والأسرة في دائرة نصف قطرها 9×9×9 يُسرع العملية قليلاً. بعد ذلك، يعود القروي إلى حالته الطبيعية.
منذ تحديث 1.20.2 (سبتمبر 2023)، لم يعد تحويل القروي إلى زومبي ثم علاجه مراراً يمنح خصومات إضافية. العلاج الأول يعطي الخصم الأقصى — الدورات اللاحقة لا تغير شيئاً. زومبي واحد = قروي واحد = علاج واحد لخصم دائم.
إذا لم تقم بالتداول مع القروي قبل تحوله إلى زومبي، فسيعود كعاطل بعد العلاج وقد يُغير مهنته فوراً إلى أقرب كتلة عمل. للحفاظ على تشكيلة محددة من السلع، قم بالتداول مع القروي قبل أن يصبح زومبياً.
في إصدار جافا، يحصل اللاعب الذي أجرى العلاج فقط على الخصم. في سيرفر مع أصدقائك، يقوم كل شخص بعلاج قروييه الخاصين به بشكل منفصل. التأثير على الأسعار مباشر: كتاب الإصلاح (Mending)، الذي يكلف 10-30 زمرداً، سينخفض سعره لدى أمين المكتبة المُعالج إلى زمردة واحدة فقط.

علاج قروي زومبي في الزنزانة.
التصاميم البديلة
الخلية الأساسية بحجم 1×2 ليست الخيار الوحيد. بناءً على المساحة والذوق، هناك طرق أخرى.
قاعة من طابقين. لا يتأثر القرويون بالارتفاع — يمكن تكديس الخلايا في عدة طوابق. هذا يوفر مساحة أرضية في القاعدة. يجب أن يكون هناك سقف صلب من كتل كاملة بين الطوابق، وإلا فقد يتم الاستيلاء على كتلة العمل في الطابق السفلي من قبل قرويين من الطابق العلوي — حيث أن دائرة الـ 48 كتلة هي شكل كروي يشمل العموديات أيضاً.
قاعة الجزيرة. في منطقة مفتوحة، توضع بعض الأسرة في المنتصف، وتحيط بها منصات لكتل العمل وقرويون في صناديق فردية. تبدو مزخرفة ولكنها تتطلب مساحة أكبر.
ساحة عربات المناجم. يجلس القرويون في عربات مناجم أمام كتل العمل مباشرة. لا يمكن للقرويين في العربات الحركة أو القفز خارجها، لكنهم يتداولون ويجددون سلعهم بشكل طبيعي. خيار موثوق: لا يوجد أي خطر من أن يفقد القروي كتلته أو يتجول بعيداً.
مزرعة تكاثر مدمجة. تُبنى مزرعة التكاثر في غرفة منفصلة بجوار قاعة التداول مع ممر قصير لنقل الأطفال. يكون هذا منطقياً إذا تم التخطيط لأكثر من 10 قرويين في القاعة.
الأخطاء الشائعة وكيفية تجنبها
1. القروي لا يتداول — جميع العروض عليها علامات متقاطعة حمراء. القروي لم يتمكن من تجديد سلعه. في جافا تأكد من: أن كتلة العمل موجودة، وأنها ليست مشغولة بقروي آخر، وأن القروي يمكنه المشي إليها خلال ساعات العمل. في بيدروك يلزم توفر سرير إضافي داخل القرية. إذا كان كل شيء في مكانه — انتظر يوماً داخل اللعبة وحاول مرة أخرى.
2. يبدو أن القروي "غير مهنته بنفسه" بعد أن تداولت معه بالفعل. هذا لا يمكن أن يحدث: بعد التداول الأول، تُثبت المهنة للأبد. إذا تغيرت العروض — فإما أن الصفقة لم تتم بالفعل (فتحت الواجهة فقط)، أو أن قروياً آخر قد استولى على كتلة العمل الشاغرة. تحقق من ذلك من خلال ملابسهم وشارتهم على الصدر.
3. ترسب الجولم الحديدي (Iron Golems) في القاعة ويكسر المباني. يترسب الجولم الحديدي عندما تحتوي القرية على ≥10 قرويين و ≥20 سريراً (وتُستوفى شروط العمل والنوم). طالما كان العدد أقل من ذلك في القاعة — فلن يظهر الجولم. لتجنب الجولم في القاعات الكبيرة، احتفظ بأقل من 20 سريراً أو أقل من 10 قرويين ضمن دائرة القرية.
4. قروي من الخلية المجاورة استولى على كتلة العمل الخطأ. يوجد مسار فعلي بين الخلايا، أو تم وضع كتلة العمل أثناء وجود قروي متفرغ في الجوار. الزجاج والقواطع الشفافة لا تمنع الحجز — الحل الوحيد هو قاطع صلب بدون ممر والترتيب الصحيح: احبس القروي أولاً، ثم ضع كتلة العمل أمامه مباشرة.
5. استقر القروي على المهنة الخاطئة. كانت هناك كتلة عمل متفرغة أخرى ضمن 48 كتلة. في كثير من الأحيان يتم "اختطاف" القروي بواسطة منبر أو صندوق سماد مجاور في القرية. قم بإزالة كتل العمل الزائدة مؤقتاً أثناء ربط القروي بالمهنة المطلوبة.
6. قروي منقول يهرب عائداً إلى القرية القديمة. يتذكر القروي سريره وكتلة العمل القديمة الخاصة به. وطالما لم يكن هناك سرير شاغر في المكان الجديد، سيحاول العودة. وفر له سريراً جديداً في خليته يمكنه الوصول إليه — سيؤدي ذلك إلى إعادة ربطه بالمكان الجديد.
7. القروي الزومبي مات أثناء العلاج. طالما أن العلاج مستمر، فإن القروي الزومبي لا يختفي (despawn)، حتى لو ابتعدت كثيراً، لكنه قد يُقتل بواسطة الوحوش الأخرى أو الجولم الحديدي. عالجه تحت سقف، في زنزانة مغلقة، بعيداً عن الزومبي والغولم الآخرين. ولكن قبل بدء العلاج، قد يختفي القروي الزومبي إذا تحركت بعيداً — لمنع ذلك، ضع له بطاقة اسم (Name Tag).
على السيرفرات وفي اللعب الفردي، "يتجمد" القرويون عندما يخرجون من مسافة المحاكاة — تتوقف عمليات التجديد والتكاثر حتى تصبح الكتلة (chunk) نشطة مجدداً. ضع قاعة التداول بالقرب من قاعدتك، ضمن مناطق يتم تحميلها باستمرار.
خاتمة
تعتبر قاعة التداول ومزرعة القرويين في ماين كرافت استثماراً طويل الأجل ذو تكلفة ابتدائية منخفضة. مساحة خلوية بسيطة مكونة من منبر وبضع كتل تأخذ مساحة صغيرة جداً، وأمين مكتبة واحد مُعالج يبيع كتاب إصلاح (Mending) مقابل زمردة واحدة فقط كفيل بتعويضك عن كل الوقت الذي قضيته في البناء. على عكس القاعات الزخرفية الضخمة لجميع المهن الـ 13، يمكن بناء قاعة صغيرة لـ 4 إلى 6 قرويين أساسيين في أمسية واحدة، وستغطي معظم احتياجات النجاة الخاصة بك.
ما لا تقدمه قاعة كهذه — هو النتائج الفورية. لا يزال يتعين الحصول على جرعة الضعف والتفاحة الذهبية للعلاج الأول؛ يستغرق تكاثر القرويين عشرات الدقائق من اللعب الفعلي؛ ويستلزم اختيار الكتب الصحيحة من أمين المكتبة عشرات الدورات من إعادة التدريب. إنها لعبة تعتمد على المدى الطويل، وليست زراعة (farming) سريعة.
مناسب لـ: وضع النجاة الفردي بعد الليالي القليلة الأولى، سيرفرات لها قواعدك الخاصة، ومراحل اللعب المتقدمة حيث تحتاج إلى وصول ثابت للإصلاح، لآلئ الإندر، ومعدات الألماس.
لا توجد تعليقات بعد. كن أول من يشارك رأيه.