كيفية تحضير الجرعات في ماين كرافت 1.21+: الوصفات والأتمتة. دليل شامل للجرعات
يمنح تحضير الجرعات تعزيزات للبقاء و PvP: من زيادة السرعة إلى الحصانة الكاملة ضد الحمم. لبدء التحضير، سيتعين عليك الذهاب إلى النذر…
كيفية تحضير الجرعات في ماين كرافت 1.21+: الوصفات والأتمتة. دليل شامل للجرعات.
يمنح تحضير الجرعات تعزيزات للبقاء و PvP: من زيادة السرعة إلى الحصانة الكاملة ضد الحمم. لبدء التحضير، سيتعين عليك الذهاب إلى النذر — فالمكونات الأساسية والوقود لا تُولَّد إلا هناك. تتلخص العملية في أربع مراحل: ملء القوارير بالماء، وتحضير قاعدة محايدة، وإضافة التأثير الفعّال، والتعزيز بالمُعدِّلات.
التحضير
للبدء تحتاج إلى معدات ومصدر للماء ومكونات أساسية. يعالج حامل التخمير (Brewing Stand) ما يصل إلى ثلاث قوارير في دورة واحدة مدتها 20 ثانية.
العنصر | الكمية | ملاحظة |
حامل التخمير | 1 | يُصنع من 1× قضيب بليز و 3× حجارة. يُولَّد أيضًا في كنائس القرى وأقبية الأكواخ الثلجية. |
مسحوق البليز | 1+ | وقود. يكفي مسحوق واحد لـ 20 دورة تخمير. |
قارورة زجاجية | 3+ | تُصنع من 3× زجاج. تُملأ بالنقر بالزر الأيمن على مصدر ماء أو مرجل ممتلئ. |
ثؤلول النذر | 1+ | ينمو على كتل رمل الأرواح (Soul Sand) في حصون النذر. قاعدة إلزامية لـ 90% من الجرعات. |
يُوضع الوقود في الخانة اليسرى من الحامل. يُظهر الشريط الأصفر الشحنات المتبقية.
الخطوة 1. تحضير القاعدة
معظم المكونات لا تعمل مع الماء العادي. إذا أضفت تأثيرًا مباشرة إلى قارورة ماء، فستحصل على جرعة عادية دون أي خصائص. الاستثناء هو عين العنكبوت المخمَّرة، التي تعطي مع الماء جرعة الضعف.
القاعدة الصحيحة الوحيدة للجرعات المفيدة هي الجرعة الغريبة (Awkward Potion).
ضع 3× قارورة ماء في الخانات السفلية.
ضع 1× ثؤلول النذر في الخانة العلوية.
انتظر 20 ثانية.
الخطوة 2. إضافة التأثيرات الفعّالة
بعد صنع الجرعة الغريبة، يُوضع في الخانة العلوية المكوّن الفعّال الذي يحدد التأثير.
التأثيرات الإيجابية
الجرعة | المكوّن | التأثير | المدة الأساسية |
الشفاء | شريحة بطيخ متلألئة | تستعيد +4 HP فورًا | فوري |
التجدد | دمعة غاست | تستعيد +1 HP كل 2.5 ثانية | 45 ثانية |
القوة | مسحوق البليز | +3 ضرر في القتال القريب | 3 دقائق |
السرعة | سكر | +20% لسرعة الحركة ومجال الرؤية | 3 دقائق |
القفز | قدم أرنب | تزيد ارتفاع القفز بمقدار 0.5 كتلة | 3 دقائق |
مقاومة النار | كريمة الماغما | حصانة كاملة ضد ضرر النار والحمم | 3 دقائق |
التنفس تحت الماء | سمكة منتفخة | هواء لا نهائي تحت الماء | 3 دقائق |
الرؤية الليلية | جزرة ذهبية | أقصى سطوع في الظلام | 3 دقائق |
السقوط البطيء | غشاء الفانتوم | يبطئ السقوط، ويزيل ضرر الاصطدام | دقيقة و30 ثانية |
سيد السلاحف | درع السلحفاة | مقاومة III (-60% من الضرر الوارد)، بطء IV (-60% من السرعة) | 20 ثانية |
التأثيرات السلبية
تُصنع الجرعات السلبية عن طريق إفساد (تشويه) الجرعات الإيجابية باستخدام عين العنكبوت المخمَّرة. فهي تعكس التأثير الأساسي.
الجرعة | القاعدة | المكوّن | التأثير | المدة الأساسية |
الضعف | قارورة ماء | عين العنكبوت المخمَّرة | -4 ضرر في القتال القريب | دقيقة و30 ثانية |
السُّم | الجرعة الغريبة | عين العنكبوت | تُلحق ضررًا مع مرور الوقت (تترك 1 HP كحد أدنى، ولا تقتل) | 45 ثانية |
الأذى | جرعة الشفاء/السُّم | عين العنكبوت المخمَّرة | تُلحق 6 HP من الضرر فورًا | فوري |
البطء | جرعة السرعة/القفز | عين العنكبوت المخمَّرة | -15% من سرعة الحركة | دقيقة و30 ثانية |
الاختفاء | جرعة الرؤية الليلية | عين العنكبوت المخمَّرة | تجعل نموذج اللاعب شفافًا | 3 دقائق |
⚠️ الاختفاء يخفي الجسد فقط. أما الدروع والأسلحة في اليدين وتأثيرات الجسيمات فتبقى مرئية، لذلك ستلاحظ الوحوش اللاعب الذي يرتدي الدروع. تُلحق جرعة الشفاء ضررًا بوحوش الموتى الأحياء (الزومبي، الهياكل العظمية، الفانتوم)، بينما جرعة الأذى، على العكس، تستعيد لها صحتها.
الخطوة 3. التعزيز بالمُعدِّلات
يمكن تغيير الجرعة الجاهزة بالمُعدِّلات. غبار الريدستون وغبار حجر التوهج متعارضان — لن تستطيع رفع مستوى الجرعة وزيادة مدتها في الوقت نفسه.
غبار حجر التوهج: يرفع التأثير إلى المستوى II (على سبيل المثال، السرعة II تعطي +40% سرعة بدلًا من +20%)، لكنه يقلّص زمن المفعول إلى النصف.
غبار الريدستون: يطيل مدة المفعول (من 3 دقائق إلى 8 دقائق، أو من 1.5 دقيقة إلى 4 دقائق).
البارود: يحوّل الجرعة العادية إلى جرعة قابلة للرمي. تُرمى بالنقر بالزر الأيمن وتطبّق التأثير على جميع المخلوقات ضمن نصف قطر 4 كتل من نقطة الاصطدام. كلما كان الهدف أبعد عن المركز، كان التأثير الذي يتلقاه أقصر أو أضعف.
أنفاس التنين: تحوّل الجرعة القابلة للرمي إلى جرعة باقية. بعد تحطمها، تترك على الأرض سحابة بنصف قطر 3 كتل لمدة 30 ثانية. كل من يدخل السحابة يتلقى التأثير المقابل.
السهام ذات التأثيرات
تُصنع من الجرعة الباقية سهام مشحونة. في طاولة الصنع ضع 1× جرعة باقية في المنتصف وأحطها بـ 8× سهم. ستحصل في النهاية على 8 سهام ذات تأثير. يدوم تأثير مثل هذا السهم أقصر بثماني مرات من تأثير الجرعة الأساسية (سهم البطء سيؤثر لمدة 11 ثانية).
التفاصيل التقنية
ترتبط عملية التخمير ارتباطًا صارمًا بتيكات اللعبة. تستمر مرحلة معالجة واحدة 400 تيك لعب بالضبط (20 ثانية مع TPS خادم مستقر). إذا أخذت المكوّن من الخانة العلوية أثناء العملية، يُعاد ضبط المؤقت إلى الصفر فورًا. وإذا أخذت إحدى القوارير السفلية، يستمر التخمير للبقية.
يولّد حامل التخمير تحديث كتلة عند بدء العمل ونهايته. يقرأ المقارن حالة الحامل ويصدر إشارة من 0 إلى 3، بحسب عدد القوارير في الخانات السفلية.
توجد الجرعات القابلة للرمي ككيانات فيزيائية (Entity) أثناء الطيران. تُجمع سرعة طيرانها مع زخم اللاعب. إذا رميت جرعة أثناء العَدْو والقفز، فستطير أبعد بنسبة 30–40% مقارنة بالرمي من مكان ثابت.
خيارات موسّعة: الأتمتة
للحامل توزيع ثابت للخانات عند العمل مع كتلة القمع:
من الأعلى: يُحمّل المكونات في الخانة العلوية.
من الجانب: يُحمّل القوارير في الخانات السفلية والوقود إلى اليسار.
من الأسفل: يسحب العناصر الجاهزة.
حتى تتسنى للجرعات فرصة التخمير، يجب أن يكون القمع السفلي محظورًا بإشارة ريدستون. مخطط مؤقت بسيط:
يُوضع تحت الحامل قمع موصول بصندوق. يُعطَّل عبر رافعة.
في القمع الأيمن تُحمّل قارورة ماء.
في القمع الأيسر يُحمّل الوقود.
في القمع العلوي يُحمّل ثؤلول النذر.
بعد انتهاء التخمير (بعد 20 ثانية) تُطفئ الرافعة لمدة ثانية واحدة. تسقط الجرعات إلى الأسفل، ويملأ القمع الجانبي الحامل فورًا بقوارير جديدة.
للإنتاج الواسع تُستخدم آلات متتالية: 3–4 حوامل تخمير تقف الواحد تحت الآخر. الأول يخمّر الجرعة الغريبة ويمررها للأسفل. والثاني يضيف السكر، والثالث غبار الريدستون. وهكذا تأخذ من الصندوق السفلي مباشرة جرعات السرعة الجاهزة (8 دقائق).
الأخطاء الشائعة وكيفية تجنبها
الخطأ 1: محاولة إضافة غبار الريدستون إلى جرعة لها بالفعل المستوى الثاني (بعد غبار حجر التوهج). لا تسمح اللعبة ميكانيكيًا بجعل الجرعة قوية وطويلة المدة في آنٍ واحد. لن يبدأ المُعدِّل في التخمير ببساطة.
الخطأ 2: محاولة أتمتة ملء القوارير بالماء عبر الأقماع من مرجل. لا تُملأ القوارير بالماء كالعناصر العادية. يتم ذلك إما يدويًا (النقر بالزر الأيمن على الماء) أو باستخدام كتلة الموزّع الموجَّهة نحو مصدر ماء.
الخطأ 3: رمي جرعة الأذى القابلة للرمي في حشد من الزومبي أو الهياكل العظمية. جرعة الأذى تشفي الموتى الأحياء، لذا لإلحاق الضرر بهذه الوحوش استخدم جرعة الشفاء القابلة للرمي.
الخطأ 4: تجاهل خانة الوقود. إذا لم تضع مسحوق البليز إلى اليسار، فسيقبل الحامل المكونات والقوارير، لكن عملية التخمير لن تبدأ.
الخطأ 5: إصابة الهدف مباشرة بالجرعة القابلة للرمي. تتحطم الجرعة على صندوق إصابة الوحش، فينزاح مركز الانفجار، ويتلقى الهدف تأثيرًا منخفضًا. ارمِ الجرعة مباشرة تحت قدمي الوحش أو في كتلة فوق رأسه، حتى يغطي نصف القطر الهدف بشكل مضمون.
الخلاصة
نظام الجرعات ضروري لاستكشاف الأبعاد المعقدة والزعماء. تقلّص جرعة مقاومة النار المخاطر في النذر إلى الصفر، وجرعة الضعف أداة للحصول على خصومات من سكان القرى الزومبي، وجرعة السقوط البطيء تنقذك أثناء القتال مع تنين الإندر، عندما يقذف اللاعب عاليًا في الهواء. في PvP تُلحق جرعات الأذى القابلة للرمي II ضررًا ثابتًا يخترق حتى درع النذريت ذا الحماية IV.
عيب النظام هو استحالة تكديس القوارير في المخزون. لن تستطيع حشو الحقيبة بعشرات الجرعات. للرحلات الطويلة يُستحسن اختيار الأشد ضرورة فقط، أو الانتقال إلى السهام المشحونة: كومة من السهام ذات التأثير تشغل خانة واحدة فقط في المخزون.
لا توجد تعليقات بعد. كن أول من يشارك رأيه.