Jak postavit XP farmu v Minecraftu
XP farma v Minecraftu je konstrukce, která poskytuje stabilní přísun zkušeností. Bez ní znamená plné očarování jedné sady diamantové zbroje…
Jak postavit XP farmu v Minecraftu
Článek napsán a ověřen pro Java Edition 26.1.2
Rozsah podporovaných mechanik: 1.18+ pro klasické konstrukce
XP farma v Minecraftu je konstrukce, která poskytuje stabilní přísun zkušeností. Bez ní znamená plné očarování jedné sady diamantové zbroje stovky zabitých mobů nebo tisíce vytavených předmětů. Navíc právě stálý přísun XP spouští mechaniku Opravování: bez něj se elytra a hornické vybavení časem rozbijí bez šance na opravu. Níže jsou čtyři funkční typy XP farem, od nejjednoduššího po nejpokročilejší.
Základní pravidla spawnu nepřátelských bytostí
Každá moba farma v Přesvětě stojí na čtyřech mechanikách. Počínaje verzí 1.18 se nepřátelští mobové spawnují pouze na blocích s úrovní světla 0 — jediná pochodeň v okruhu asi 13 bloků blokuje spawn kolem sebe. Mobové se objevují ve sférickém okruhu od 24 do 128 bloků kolem hráče: blíž — mrtvá zóna, dál — spawn neprobíhá. Limit mobů v Přesvětě je kolem 70 najednou, takže jeskyně v okruhu 128 bloků od farmy zaplňují tento limit místo ní. Nakonec, pokud se hráč vzdálí o více než 128 bloků od moba, ten okamžitě zmizí.
Typ 1. Farma z pece — nejjednodušší varianta
Nezávisí na mobech, osvětlení ani denní době. Pec vydává 0,1 jednotky zkušeností za každý vytavený předmět a tyto zkušenosti hromadí uvnitř. Hráč si vyzvedne 100 vytavených předmětů — a okamžitě dostane 10 jednotek zkušeností jako bonus k samotnému produktu. Jedna kaktusová tavírna dává asi 360 jednotek zkušeností za reálnou hodinu; na bramborách — 252; na surové chaluze — 72, ale taková farma se sestaví za deset minut a nevyžaduje žádné vzácné suroviny.
Konstrukce je standardní: horní truhla → násypka dolů → pec → násypka dolů → spodní truhla. Z boku se k peci přistaví třetí násypka s palivem. Na pec se musí umístit páka — dokud je aktivní, je násypka zablokována redstonovým signálem a nevytahuje produkt z pece. Surovina se vkládá do horní truhly, palivo — do boční.
⚠️ Bez páky na peci farma nedává zkušenosti vůbec. Násypka vytahuje produkt rychleji, než se stihne zdržet, proto je třeba občas přepnout páku a vzít předmět z pece do ruky, aby se sebraly všechny nahromaděné zkušenosti.

Farma zkušeností pomocí pece
Typ 2. Temná místnost — klasická moba farma
Dává zároveň zkušenosti i suroviny (střelný prach, kosti, šípy, nitě). Princip — velká spawnovací plošina s úrovní světla 0, ze které mobové padají do úzkého sběrače z výšky asi 22 bloků. Po pádu zůstává běžným mobům 0,5 srdce, hráč je dorazí jedním úderem a získá plné zkušenosti za zabití.
Spawnovací plošina je rovná plocha 9×9 nebo 11×11 bloků se stropem vysokým 2 bloky. Uprostřed — štěrbina, do které mobové stékají proudy vody. Nejdůležitější je umístění. Na povrchu země bude farma fungovat na 5–10 % uváděného tempa: spawn odeberou okolní jeskyně. Dvě varianty, které skutečně fungují — obloha nad oceánem (výška 180+ bloků, minimálně 128 bloků vody kolem) nebo umělá oblast nad pevninou s plně osvětlenými jeskyněmi v okruhu 128 bloků.
⚠️ Pavouci mohou ucpávat kanály. Spawn pavouka vyžaduje plochu 3×3, takže otvorem 1×1 neprojde a bude držet limit mobů na plošině. Řešením je řada cedulí nebo padacích dveří kolem štěrbiny.

Řezové schéma moba farmy typu temná místnost — spawnovací plošiny 11×11, vodní proudy se sbíhají k centrální šachtě, dole sběrný bod s násypkami
Typ 3. Farma ENDERMANŮ v Konci
Nejrychlejší XP farma ve hře. ENDERMAN dává 5 jednotek zkušeností — stejně jako ZOMBIE, ale v Konci jsou ENDERMANI jediní, kdo se spawnuje v hlavní dimenzi, takže celý limit mobů zaručeně pracuje pro farmu. Na dobře postavené konstrukci se 30 úrovní od nuly vyšplhá za 1–2 minuty AFK.
Princip fungování: nad centrálním ostrovem Konce se postaví plošina se stropem vysokým 2 bloky. Uvnitř — ENDERMITE ve vozíku. ENDERMANI, kteří se spawnují v okruhu asi 62 bloků od ENDERMITA, se na něj naagrují a jdou k návnadě, ale cestou spadnou do shozové šachty 43 bloků dolů. Na dně šachty má ENDERMAN 0,5 srdce a dorazí se jedním úderem.

Farma ENDERMANŮ, kteří běží k ENDERMITOVI a propadávají dolů
Typ 4. Farma BLAZE v Netherské pevnosti
BLAZE dává 10 jednotek zkušeností — dvakrát více než ZOMBIE, KOSTLIVEC či ENDERMAN. Zdraví má stejné (20 jednotek), takže z hlediska „zkušeností na úder" je BLAZE nejvýhodnější ze všech přírodních mobů. Samostatným bonusem je Tyč ifrita, jediný zdroj Prachu ifrita pro lektvary a Oka Konce.
Princip fungování: u přirozeného spawneru BLAZE v Netherské pevnosti se postaví uzavřená skleněná místnost, ze které BLAZE nemohou odletět. Boční štěrbinou z padacích dveří nebo proudem lávy jsou BLAZE vytlačováni k bodu zabíjení, kde má mob 0,5 srdce a dorazí se jedním úderem meče.
Před stavbou je třeba spawner obložit pochodněmi, aby se dočasně zastavil spawn — jinak se setkáte s rojem BLAZE v úzké chodbě ještě dřív, než dokončíte. Po dokončení stavby je třeba pochodně odstranit.

Farma BLAZE, pohled ze strany
Jak správně sbírat zkušenosti — háček s Opravováním
Očarování Opravování konvertuje získané zkušenosti na trvanlivost aktivního předmětu: 2 jednotky trvanlivosti za 1 jednotku zkušeností. Dokud je v rukou nebo ve slotech zbroje předmět s Opravováním a není na plné trvanlivosti — veškeré zkušenosti jdou na něj, a ne do ukazatele úrovně. Funguje pouze na aktivních slotech: hlavní ruka, druhá ruka a čtyři sloty zbroje. Předmět v běžném inventáři se neopravuje. Pokud je zároveň aktivních předmětů s Opravováním více, hra náhodně volí, který opravit z každé sféry zkušeností.
Časté chyby
Neosvětlené okolní jeskyně. Nejčastější příčina toho, že farma vydává 5–10 % udávaných čísel. Zkontrolovat je to jednoduché: sestupte pod farmu a prohlédněte jeskyně v okruhu 128 bloků.
AFK bod blíže než 24 bloků k spawnovací plošině. Sférická mrtvá zóna blokuje veškerý spawn. Bod má být 25–32 bloků od nejbližšího spawnovacího bloku.
Spawnovací blok ze skla, desek, listí nebo schodů. Mobové se nespawnují na neúplných blocích. Podlaha plošiny musí být plný blok s celistvým horním povrchem.
Šachta o výšce 22, ale s vodou. Voda zcela ruší pád — mob přistane se 100 % zdraví. Pád musí být suchý.
AFK s mečem bez Opravování. Pokud je cílem oprava elytry, je třeba ji obléknout před AFK; jinak zkušenosti půjdou do prázdného ukazatele a zbroj zůstane rozbitá.
Závěr
Optimální XP farma pro většinu scénářů je kombinace pece pro pasivní farmení a farmy ENDERMANŮ pro aktivní. První funguje bez přítomnosti hráče, druhá rychle obnovuje trvanlivost elytry a netheritových nástrojů přes Opravování. Farma BLAZE zároveň pokrývá potřebu zkušeností i Tyčí ifrita pro lektvary; temná místnost — když je vedle zkušeností potřeba drop surovin. Všechny čtyři typy XP farem v Minecraftu jsou postaveny na týchž základních pravidlech — osvětlení 0, vzdálenost 24–128 bloků, limit mobů, okamžitý despawn. S pochopením těchto mechanik je snadné sestavit konstrukci přesně podle své potřeby.
Zatím žádné komentáře. Buď první, kdo se vyjádří.