Los mejores encantamientos para armaduras en Minecraft
Una guía completa sobre los mejores encantamientos para armaduras en Minecraft. Aprende cómo funciona el sistema EPF, qué encantamiento…
Los mejores encantamientos para armaduras en Minecraft
Los encantamientos para armaduras en Minecraft determinan cuánto daño llega al jugador a través del equipo y cuánto durará el conjunto en combate. Esta mega-guía reúne los mejores encantamientos de armadura en un solo sistema: cómo se calcula la reducción de daño mediante el EPF, qué efecto poner en cada ranura, cómo se combinan los encantamientos protectores y dónde conseguir encantamientos de tesoro: Reparación, Sigilo rápido y Velocidad de arena de almas. Todos los números, niveles y límites son precisos, sin aproximaciones.
Cómo funciona la protección de la armadura: El sistema EPF
Cada encantamiento de protección otorga a un objeto un Factor de Protección de Encantamiento (EPF). Cuando el jugador recibe daño, el juego suma el EPF de todos los encantamientos que protegen contra ese tipo específico de daño, limita la suma a 20 y reduce el daño en un 4% por cada punto. El máximo es de 20 puntos, lo que significa una reducción del 80%.
Cuánto EPF proporciona cada efecto
El multiplicador depende del tipo de encantamiento: para Protección es 1 por nivel, para tipos de protección específicos es 2, y para Caída de pluma es 3.
Encantamiento | Nivel máximo | EPF por nivel | EPF a nivel máximo (1 objeto) | Protege contra |
Protección | IV | 1 | 4 | casi todo el daño |
Protección contra explosiones | IV | 2 | 8 | explosiones + empuje de las mismas |
Protección contra el fuego | IV | 2 | 8 | fuego, lava, tiempo de quemadura |
Protección contra proyectiles | IV | 2 | 8 | flechas y otros proyectiles |
Caída de pluma | IV | 3 | 12 | caídas (solo botas) |
Por qué el límite es de 20 puntos
Una suma de EPF de más de 20 no añade nada: los niveles adicionales contra un tipo de daño específico se desperdician. Por lo tanto, para protegerse contra un tipo de amenaza, tres piezas son suficientes: dos con Protección contra explosiones IV (8 EPF cada una) y una con Protección IV (4 EPF) dan exactamente 20 contra explosiones.
El límite del 80% significa que no hay invulnerabilidad total: incluso con la máxima protección, una fracción del daño de proyectiles, explosiones o magia siempre pasará.
Protección: La base universal
Protección reduce casi todo el daño: ataques cuerpo a cuerpo, flechas, explosiones, fuego, caídas, magia. Solo no reduce el hambre, el ataque sónico de un Warden, el daño del Vacío y el comando /kill. El nivel máximo es IV. Un objeto con Protección IV proporciona 4 EPF (16% contra cualquier daño), y un conjunto completo de cuatro piezas proporciona 16 EPF, lo que significa una reducción total del 64%.
La ventaja de Protección es su amplitud: es la única que funciona simultáneamente contra todas las fuentes y añade EPF a cualquier tipo de daño. Debido al multiplicador de 1 por nivel, es la mitad de fuerte que su equivalente contra una amenaza específica, pero cubre situaciones donde la protección específica no se aplica.

Pechera de inframundita con Protección IV
Encantamientos de Protección Especializados
Tres encantamientos protegen contra un tipo específico de daño con un multiplicador doble: 2 EPF por nivel.
Protección contra explosiones
Protección contra explosiones reduce el daño y el empuje de las explosiones de creepers, TNT, Cristales del End y bolas de fuego de los ghasts. El nivel IV es de 8 EPF por objeto.
Protección contra el fuego
Protección contra el fuego reduce el daño del fuego, la lava y los ataques de fuego, y también acorta el tiempo de quemadura. El nivel IV es de 8 EPF.
Protección contra proyectiles
Protección contra proyectiles funciona contra flechas, balas de shulkers y tridentes lanzados. El nivel IV es de 8 EPF.
Incompatibilidad: Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego y Protección contra proyectiles no se pueden combinar en un solo objeto. Intentar combinarlos en un yunque eliminará uno de los encantamientos. Solo pueden funcionar juntos en diferentes piezas de armadura.
Debido a esta incompatibilidad, la protección se aplica selectivamente: una pieza para una amenaza frecuente (creepers, esqueletos arqueros, trabajar cerca de la lava), y el resto para Protección.
Caída de pluma — Protección contra caídas
Caída de pluma es un encantamiento exclusivamente para botas. Reduce el daño por caída en un (12 × nivel)%, alcanzando hasta el 48% en el nivel IV. El multiplicador de EPF aquí es de 3 por nivel. Caída de pluma no forma parte del grupo de encantamientos de protección mutuamente excluyentes, por lo que las botas pueden llevar tanto Caída de pluma como Protección al mismo tiempo: sus efectos contra caídas se acumulan.
Por sí sola, Caída de pluma IV no alcanza el límite del 80%: solo el 48%. Pero combinado con Protección IV en varias piezas, el daño por caída se recorta al límite. El efecto se aplica no solo a la altura: también reduce el daño de la teletransportación con Perlas de Ender y al aterrizar en el suelo con unos élitros (chocar contra una pared no cuenta).
A diferencia de la Poción de caída lenta, que actúa temporalmente y se consume, Caída de pluma funciona permanentemente tan pronto como te equipas las botas.

Demostración de botas con Caída de pluma IV
Encantamientos de Armadura de Utilidad
Estos encantamientos no reducen el daño directamente, pero cubren situaciones específicas.
Casco: Respiración y Afinidad acuática
Respiración añade 15 segundos bajo el agua por nivel sobre los 15 básicos: un total de 60 segundos en el nivel III. Una vez que se acaba el aire, cada segundo hay una probabilidad de no recibir daño: nivel / (nivel + 1), que es del 75% en el nivel III. Además, mejora la visión submarina.
Afinidad acuática elimina la penalización de minar bajo el agua; los bloques se rompen a la misma velocidad que en tierra.
Botas: Movimiento
Agilidad acuática reduce la ralentización del agua en ⅓ por nivel; en el nivel III puedes nadar tan rápido como caminas en tierra.
Paso helado congela el agua bajo tus pies convirtiéndola en hielo escarchado y anula el daño de los bloques de magma. En el nivel II el radio es mayor.
Velocidad de arena de almas acelera el movimiento sobre la arena de almas y la tierra de almas en un 61,5% en el nivel III, pero consume lentamente la durabilidad de las botas.
Pantalones: Sigilo rápido
Sigilo rápido acelera el movimiento agachado en un 15% de la velocidad al caminar por nivel. Agacharse sin encantamientos es el 30% de la velocidad al caminar, con el nivel III es el 75%.
Agilidad acuática y Paso helado son mutuamente excluyentes: solo uno de ellos puede permanecer en las mismas botas.
Espinas — Reflejo de daño
Espinas otorga a cada pieza de armadura una probabilidad independiente del nivel × 15% de infligir 1–4 puntos de daño al atacante, ya sea en cuerpo a cuerpo o mediante proyectiles. En el nivel III esto es el 45% de una pieza; con un conjunto completo, al menos una pieza se activa en aproximadamente el 91% de los casos. El daño total por golpe está limitado a 4 puntos.
Espinas acelera el desgaste: la pieza que se activa pierde 2 puntos de durabilidad adicionales. Sin Irrompibilidad y Reparación, un conjunto con Espinas se desgasta notablemente más rápido. Otro matiz: los endermen se teletransportan al recibir daño reflejado, lo que complica las peleas con ellos y arruina las granjas.
Irrompibilidad y Reparación — Vida útil del conjunto
Irrompibilidad da la oportunidad de no consumir durabilidad cuando se recibe daño. En la armadura, el efecto es más débil que en las herramientas: Irrompibilidad III extiende la vida útil de una pieza en aproximadamente un 43%.
Reparación dirige la experiencia recolectada para reparar objetos equipados o sostenidos: 2 puntos de durabilidad por cada punto de experiencia. Si varios objetos necesitan reparaciones, el orbe de experiencia va a uno al azar.
Juntos, estos encantamientos eliminan la necesidad de fabricar armaduras de nuevo: el conjunto dura indefinidamente siempre que el jugador recolecte experiencia.
Equipamiento óptimo por ranura
La configuración básica para la supervivencia es Protección IV en las cuatro piezas más utilidad por ranura.
Ranura | Encantamientos principales | Opcional |
Casco | Protección IV, Respiración III, Afinidad acuática, Irrompibilidad III, Reparación | Espinas III |
Pechera | Protección IV, Irrompibilidad III, Reparación | Espinas III |
Pantalones | Protección IV, Sigilo rápido III, Irrompibilidad III, Reparación | Espinas III |
Botas | Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Irrompibilidad III, Reparación | Velocidad de arena de almas III, Paso helado II, Espinas III |
Dicha combinación proporciona un 64% de reducción de daño general y cubre caídas, agua y desgaste. La protección específica no está incluida aquí: se añade solo para escenarios específicos (a continuación).

Un conjunto encantado completo en un soporte para armaduras
Cómo aplicar encantamientos
Los encantamientos de tesoro: Reparación, Paso helado, Velocidad de arena de almas, Sigilo rápido y ambas maldiciones, no se obtienen de la mesa de encantamientos. Se consiguen de forma diferente.
Encantamiento | De la mesa de encantamientos | Otras fuentes |
Protección, Protección contra el fuego / explosiones / proyectiles | sí | comercio, botín, pesca |
Caída de pluma | sí (botas) | comercio, botín |
Respiración, Afinidad acuática | sí (casco) | comercio, botín |
Agilidad acuática | sí (botas) | comercio, botín |
Espinas | I–II sí, III solo mediante yunque | botín, comercio |
Irrompibilidad | sí | comercio, botín |
Reparación | no (tesoro) | comercio, botín, pesca |
Paso helado | no (tesoro) | comercio, botín, pesca |
Velocidad de arena de almas | no (tesoro) | solo trueque con piglins |
Sigilo rápido | no (tesoro) | solo en cofres de la Ciudad antigua |
Un camino típico para un conjunto completo: encantar piezas en la mesa hasta Protección IV, comprar o combinar libros en un yunque para el resto, buscar Sigilo rápido en los cofres de la Ciudad antigua, y Velocidad de arena de almas en el trueque con piglins.

Interfaz de la mesa de encantamientos con tres opciones en un casco
Equipamientos alternativos por escenario
El equipamiento básico se modifica intercambiando Protección IV en una pieza por protección específica.
Contra creepers y cristales (PvP): una pieza: Protección contra explosiones IV, el resto: Protección IV.
Contra arqueros y disparos PvP: una pieza: Protección contra proyectiles IV.
Trabajar cerca de la lava y en el Nether: Protección contra el fuego IV en una pieza; en las botas, Velocidad de arena de almas es más útil: se acelera el movimiento sobre arena de almas y tierra de almas.
Bases y monumentos submarinos: casco con Respiración III y Afinidad acuática, botas con Agilidad acuática III.
Sigilo y Ciudad antigua: pantalones con Sigilo rápido III para esquivar al Warden sin hacer ruido.
Errores comunes
Reunir varios tipos de protección en un solo objeto. Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego y Protección contra proyectiles son mutuamente excluyentes: el yunque simplemente borrará uno de ellos. Combínalos a través de diferentes ranuras.
Poner protección específica en todas las piezas. Más de 20 EPF contra un tipo de daño no tiene efecto. Cuatro piezas de Protección contra explosiones IV equivalen a 32 EPF, 12 de los cuales son inútiles.
Esperar la invulnerabilidad total. El límite es del 80%; el 20% restante del daño siempre pasa.
Aplicar Espinas sin Irrompibilidad y Reparación. El reflejo consume durabilidad, y el conjunto se rompe rápidamente.
Conclusión
Los mejores encantamientos de armadura en Minecraft se reducen a una base simple: Protección IV en todas las piezas, Irrompibilidad III y Reparación para una vida útil ilimitada, además de utilidad por ranura: Caída de pluma y Agilidad acuática en las botas, Respiración y Afinidad acuática en el casco, Sigilo rápido en los pantalones. Una combinación así proporciona una reducción de daño estable del 64% y no necesita recargarse, a diferencia de la Poción de caída lenta que actúa temporalmente.
La protección específica (contra explosiones, fuego y proyectiles) es el doble de fuerte que Protección contra su propio tipo de daño, pero debido a la incompatibilidad y al límite de 20 EPF, se aplica selectivamente: una pieza para la amenaza principal del escenario. Espinas queda a discreción del jugador: el reflejo ayuda a defenderse de las incursiones y contra una multitud de mobs, pero cuesta durabilidad.
Para la supervivencia y la mayoría del PvE, el equipamiento universal basado en Protección es el adecuado; para combates específicos: un reemplazo selectivo de una pieza con protección específica.
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