Incantesimo Atterraggio morbido in Minecraft: Guida completa
Guida completa all'incantesimo Atterraggio morbido in Minecraft: come funziona, come ottenerlo e quanti danni da caduta previene.
Incantesimo Atterraggio morbido in Minecraft: Guida completa
Atterraggio morbido (in inglese Feather Falling) è un incantesimo per stivali in Minecraft che riduce i danni da caduta. Non rallenta la caduta e non altera l'altezza del salto: si attiva solo al momento dell'atterraggio. Il livello massimo è IV e ogni livello assorbe una porzione dell'impatto con il suolo, rendendo gli stivali con questo incantesimo il modo principale per sopravvivere a cadute da grandi altezze. In Sopravvivenza è il metodo più accessibile per mitigare il rischio dell'altezza, motivo per cui chiunque si sposti spesso in verticale indossa stivali di questo tipo.
Cosa fa Atterraggio morbido
L'incantesimo riduce i danni da caduta del 12% per livello: I — 12%, II — 24%, III — 36%, IV — 48%. Questo è il limite dell'effetto stesso: perfino al livello IV annulla meno della metà del danno. Funziona passivamente: basta indossare gli stivali incantati e la riduzione verrà applicata automaticamente a ogni atterraggio.
Un dettaglio che spesso viene confuso: gli stivali riducono il danno stesso, non la velocità di caduta. Il personaggio precipita alla stessa velocità di quando non li indossa: è solo l'impatto finale a essere minore.
Da cosa protegge
L'effetto non si attiva solo cadendo da un dirupo. Attutisce anche parte del danno di una Perla dell'Ender lanciata: il teletrasporto in sé infligge 5 punti di danno, e gli stivali indeboliscono questo colpo. Fa meno male anche un atterraggio brusco al suolo con le Elitre, così come una caduta da una certa altezza mentre si cavalca un mob che si schianta a terra con noi.
Contro cosa non funziona: Anche le cadute nel Vuoto (sotto il limite inferiore del mondo) non vengono ridotte: quel tipo di danno oltrepassa qualsiasi protezione.

Stivali in diamante con la dicitura "Atterraggio morbido IV"
Come viene calcolata la riduzione dei danni
Il gioco non calcola la protezione direttamente in percentuale, ma tramite il Fattore di protezione dell'incantesimo (Enchantment Protection Factor, EPF). Ogni livello di Atterraggio morbido aggiunge 3 punti EPF contro le cadute. Questi si sommano a tutti gli incantesimi protettivi sull'armatura indossata e il totale è limitato a 20; ogni punto riduce i danni del 4%, per cui il limite di tutta la protezione è dell'80%.
Da qui lo scatto del 12%: 3 punti × 4% = 12% per livello, e IV fornisce 12 punti, ovvero il 48%. Non vi è alcuna variazione casuale nelle versioni moderne: a parità di incantesimi, il risultato è sempre identico.
Livello | Punti EPF | Riduzione danni |
I | 3 | 12% |
II | 6 | 24% |
III | 9 | 36% |
IV | 12 | 48% |
Di per sé, questo incantesimo non raggiunge l'80%: per 20 punti EPF serve il livello VII, disponibile solo tramite comandi. Nel gioco normale, il massimo di un singolo paio di stivali è il 48%.
Esempio con un set completo di armatura: gli stivali con "Atterraggio morbido IV" conferiscono 12 punti EPF contro le cadute. Se il resto dell'armatura possiede "Protezione IV", ogni pezzo aggiunge altri 4 punti: l'intero completo equivale a +16. In totale, contro le cadute, si arriva a 28 punti, ma la somma viene tagliata a 20, quindi scatta il limite dell'80%. Ecco perché l'abbinamento di Atterraggio morbido IV più Protezione IV su tutta l'armatura assicura la massima riduzione possibile dei danni da atterraggio.

Un personaggio con stivali "Atterraggio morbido IV" precipita da una piattaforma
A quanto si può sopravvivere
Un singolo paio di stivali non salva da altezze arbitrarie, ma innalza nettamente la soglia. Di seguito i danni da caduta senza protezioni e il valore indicativo con il livello IV (il gioco arrotonda i numeri a valle della moltiplicazione).
Altezza caduta | Senza protezioni | Indicativamente liv. IV |
10 blocchi | 7 (3,5 cuori) | ≈ 3,5–4 |
20 blocchi | 17 (8,5 cuori) | ≈ 9 |
30 blocchi | 27 (13,5 cuori) | ≈ 14 |
40 blocchi | 37 (18,5 cuori) | ≈ 19 |
I numeri nella colonna del livello IV sono approssimativi: il gioco arrotonda il risultato a unità intere a seguito della moltiplicazione. Anche la salute residua conta: le soglie elencate sono calcolate su 20 punti completi, pertanto per un personaggio ferito l'altezza sicura scende di conseguenza.
In parole povere: senza protezioni una caduta da 30 blocchi sottrae 27 punti, provocando la morte immediata anche in piena salute. Con gli stivali "Atterraggio morbido IV" lo stesso balzo costa all'incirca 14 punti, ossia sette cuori, e il personaggio sopravvive tranquillamente.
L'accoppiata con "Protezione" sul resto dell'armatura allarga ancor di più la finestra di sicurezza, poiché anche "Protezione" smorza la caduta. Un personaggio al massimo della salute con "Atterraggio morbido IV" e almeno due parti di armatura con "Protezione IV" regge una caduta fino a 103 blocchi. Qualora si atterrasse su una balla di fieno (la quale da sola azzera l'80% del danno), la soglia di sopravvivenza raggiunge i 503 blocchi. Posata a terra, una balla di fieno converte in sopravvissibile persino un salto di centinaia di metri, e con "Atterraggio morbido IV" lo stacco è ancora più ampio.
Dove ottenere Atterraggio morbido
L'effetto attecchisce solo sugli stivali, dunque ogni metodo serve a confezionare un paio di stivali con quest'incantesimo.
Tavolo degli incantesimi
Inserite stivali e lapislazzuli nel tavolo: l'incantesimo desiderato può emergere tra le tre opzioni. Al livello 30, la probabilità di estrarre d'emblée il IV su stivali in diamante ammonta al 2,7% circa (è una delle opzioni più rare). A livelli un filo più bassi si palesa più di frequente, pertanto rincorrere il livello 30 specificamente per tale incantesimo ha poco senso. Il tavolo offre piuttosto una base di partenza: accaparrarsi un grado qualsiasi e poi comporre il IV mediante incudine.

Tavolo degli incantesimi accerchiato da librerie
Incudine
L'incudine fornisce un percorso più saldo al IV. Due paia di stivali (o due libri) con il III si fondono in un oggetto col IV. In modo analogo, un libro di pari livello si traspone su stivali già pronti, senza soppiantare gli altri incantesimi.
Ogni integrazione all'incudine innalza il costo in esperienza. Se gli stivali hanno già subito restauri o aggiunte svariate volte, la transazione successiva potrebbe sfociare nella dicitura "Troppo costoso!", impedendo così l'applicazione del libro.
La sequenza delle azioni pesa eccome: prima di tutto plasmate un "Atterraggio morbido IV" a partire da due III e solo dopo incastonatevi il resto degli incantesimi. Ciascuna mossa all'incudine accumula un rincaro sulla manodopera, quindi conviene principiare con calzature immacolate per addizionare incantesimi progressivamente, calando così l'alea di scontrarsi col limite del "Troppo costoso!".

Schermata dell'incudine: due libri "Atterraggio morbido III" producono un "Atterraggio morbido IV" nello slot di uscita
Commercio con i paesani
Il paesano bibliotecario smercia libri incantati in cambio di smeraldi, e fra quelli si scova pure quello ricercato. La metodologia è gestibile: con un bibliotecario novizio è lecito far ruotare l'offerta abbattendo e ricostruendo la sua stazione di lavoro finché non balzi fuori un tomo con Atterraggio morbido.
Pesca
Si può pure pescare un libro incantato con la canna. È un espediente lento e accidentale, ma che d'altronde non reclama né esperienza né smeraldi. Le chance sono minime, ragion per cui non vi si deve fare affidamento quale canale primario: va visto per lo più come una sfiziosa gratificazione collaterale.
Casse nelle strutture
Libri bell'e pronti s'annidano nelle casse e nei caveau di svariate strutture. Atterraggio morbido si genera nei caveau delle camere delle sfide, oltre che nel bottino di queste strutture: tempio del deserto, fortezza, rovine oceaniche, città antica, magione della foresta, avamposto dei predoni, miniera abbandonata, segrete, tempio della giungla. Nelle strutture si rinvengono a maggioranza libri incantati, poi traslati sugli stivali con l'incudine. I caveau delle camere delle sfide si aprono con una chiave delle sfide, e Atterraggio morbido è una delle eventuali vincite all'interno.
Comando /enchant
Nei mondi creativi o nei server con facoltà, gli stivali si incantano seduta stante:
/enchant @p feather_falling 4
La cifra terminale marca il livello. Tramite comandi l'effetto balza al VII (scaglione superiore che il gioco recide) ed è difatti il VII a imprimere l'80% pieno partendo da un solo paio di stivali. In Sopravvivenza siffatta rotta è interdetta: colà il tetto è il IV e il VII dei comandi funge a grandi linee da muro tecnico. Nel gameplay canonico fissatevi il IV: è l'apice che potrete spremere lealmente.
Atterraggio morbido combinato con Protezione
I quattro incantesimi difensivi di categoria — Protezione, Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni, Protezione dai proiettili — sono in lizza, ragion per cui se ne ammette unicamente uno dei quattro in dotazione all'oggetto. Atterraggio morbido è congegnato quale scudo, ma ignora codesta norma: troneggia sugli stivali gomito a gomito con chicchessia dei suddetti.
Pertanto sopra un unico paio di stivali serbano concordemente "Protezione IV" e "Atterraggio morbido IV". Tutti e due arginano i danni da caduta incastrandosi armonicamente finché la somma globale non cozza contro il 80%. In Sopravvivenza suddetto nesso è in voga da lustri: l'uno mitiga in parte tutto ciò che s'incassa, il secondo inserisce un polmone difensivo a sé stante orientato ai tuffi.
Atterraggio morbido s'aggrega volentieri non solamente a Protezione. Sugli stessi stivali coabitano pacificamente Indistruttibilità (spalanca l'orizzonte di vita utile) e Ripristino (rimpolpa la longevità con l'esperienza drenata). Il kit di rito per la Sopravvivenza si dipana in Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Indistruttibilità III e Ripristino: cautela da precipitazioni e usura, cosìcché si vesta un paio di scarpe in eterno.

Dicitura degli stivali ove balenano simultaneamente "Protezione IV" e "Atterraggio morbido IV" tra gli incantesimi
Errori comuni
Propagare Atterraggio morbido sull'intero equipaggiamento. Il prodigio s'impregna solum sui calzari. Su elmo, corazza o gambali vi sarà precluso persino per mezzo dell'incudine.
Prefigurarsi rallentamenti in volo. L'incanto non decelera e non dà scampo nel Vuoto. Snellisce categoricamente la collisione.
Pizzicare il IV al trentesimo livello. Lì casca invero di rado. Il IV conviene amalgamarne dall'incudine da due III oppure scroccare il tomo al bibliotecario.
Incamminarsi convinti dell'80% per mezzo dei soli calzari. In Sopravvivenza l'apogeo pernotta al 48%. La coltre del 80% fa da sé avvalendosi di Protezione o del livello VII dei comandi.
Sfilarsi i calzari sul limitare dello sprofondo. Il sortilegio è indotto in virtù dell'indosso. In saccoccia le pedule non profondono tutele.
Frantendere i tonfi sul terriccio con i fracassi a muro a bordo di Elitre. I gambali leniscono gli ammarraggi di suolo, ma mai le smusate ai mattoni.
Conclusioni
Atterraggio morbido spiana una faccenda: la caduta. Gli scarponcini al IV annullano il 48% di ammaccature di rientro ed ovattano assieme i balzi d'Ender Perla e i ruzzoloni con Elitre. Nelle spedizioni tra i crinali, caverne o edificazioni slanciate tale sortilegio amputa buona fetta del pericolo.
Gli sbarramenti sono palesi: i soli calzari non offrono extra oltre il 48%, snobbano le percorrenze in cielo e giacciono inermi a ridosso del Vuoto o sui frontali a parete. Ergo non soppianta la prudenza in cattedra, rintuzza in compenso la fascia d'errore oltre la quale la picchiata fa tirare le cuoia. L'asso nella manica? Calzare Atterraggio morbido in tandem a Protezione: la prima sopisce d'un tanto tutto, la seconda rincara un cuscinetto per lo sprofondo che correla le due al tetto del 80%.
S'addice a tutti i trottatori di vertici (dagli speedrunner agli svuotatori di bauli di montagna o alla fauna da Sopravvivenza che transita a spola fra buche e il Nether). Le pedule con "Atterraggio morbido IV" costano un soldo di cacio, e ti parano da una tomba che, in loro assenza, di colpo ti reclamerebbe.
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