Incantesimo Protezione in Minecraft: guida completa
L'incantesimo Protezione riduce quasi tutti i danni in arrivo in Minecraft. Scopri come funziona il fattore di protezione, come ottenerlo e…
Incantesimo Protezione in Minecraft: guida completa
L'incantesimo Protezione è l'incantesimo per armatura di base in Minecraft, in grado di ridurre in modo uniforme quasi tutti i danni subiti, indipendentemente dalla loro fonte. A differenza degli incantesimi specializzati, funziona contro gli attacchi delle creature, oltre che contro cadute, fuoco, esplosioni o persino effetti magici. Di seguito troverai una spiegazione su come Protezione calcoli la riduzione del danno tramite il fattore di protezione, dove trovare questo specifico incantesimo e quali set di armatura abbiano più senso in modalità sopravvivenza.
Valido per la Java Edition 26.2. Le meccaniche di riduzione del danno non sono cambiate sin dalla 1.21, per cui la guida si adatta all'intero ramo di queste versioni.
Cosa fa Protezione e da cosa ti salva
L'incantesimo riduce i danni provenienti da quasi tutte le fonti. Ci sono soltanto quattro eccezioni: la fame, l'attacco sonico del warden, il vuoto (cadere fuori dal mondo) e il comando /kill. Tutto il resto — attacchi corpo a corpo, frecce, esplosioni, fuoco, cadute da altezze elevate, danni derivanti da effetti negativi — viene parzialmente assorbito da Protezione. Agisce perfino contro quelle fonti che le armature normali ignorano completamente, come i danni da caduta o il veleno.
Il livello massimo è il IV. L'incantesimo può essere applicato a tutti i pezzi dell'armatura: elmo, corazza, gambali e stivali, nonché al guscio di tartaruga nello slot dell'elmo.
Quanto danno assorbe un oggetto
Ogni pezzo di armatura dotato di Protezione garantisce una riduzione pari a livello × 4%. Dunque un oggetto con Protezione IV mitiga il 16% del danno, e un set completo di quattro pezzi simili ne mitiga il 64%.
Livello | Un oggetto | Set completo (×4) |
I | 4% | 16% |
II | 8% | 32% |
III | 12% | 48% |
IV | 16% | 64% |

Un tavolo per incantesimi con all'interno una corazza in diamante; sulla destra, tra le tre opzioni, è visibile Protezione I.
Fattore di protezione e formula di riduzione dei danni
Il gioco non calcola la riduzione direttamente in percentuali, bensì attraverso l'Enchantment Protection Factor (EPF). Ciascun livello dell'incantesimo aggiunge un certo numero di punti EPF, e questi punti vengono sommati tra tutti i pezzi dell'armatura indossati.
Protezione — 1 punto EPF per livello.
Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni, Protezione dai proiettili — 2 punti per livello.
Atterraggio morbido — 3 punti per livello.
La somma degli EPF di tutti i pezzi ha un tetto massimo di 20. Dopodiché ogni punto riduce il danno del 4%, pertanto il limite massimo di riduzione è pari all'80% (20 × 4%). Nelle versioni moderne non ci sono variazioni casuali: con lo stesso set di incantesimi, il risultato è sempre identico.
Tetto massimo EPF = 20. Qualsiasi valore che superi i 20 punti contro un determinato tipo di danno viene scartato nel calcolo. Un set completo di Protezione dal fuoco IV fornisce 32 punti contro il fuoco, ma solo 20 sono effettivamente attivi: il resto va perso.
Perché Protezione IV fornisce un massimo del 64%
Un oggetto con Protezione IV equivale a 4 punti EPF, e un set intero a 16. È un valore inferiore al limite di 20, quindi è impossibile raggiungere l'80% con la sola Protezione. Protezione V non esiste nella modalità sopravvivenza: il quinto livello è ottenibile soltanto tramite l'uso dei comandi.
Incantesimo | EPF per livello | Un oggetto IV | Tipo di danno |
Protezione | 1 | 16% | quasi tutti |
Protezione dal fuoco | 2 | 32% | fuoco |
Protezione dalle esplosioni | 2 | 32% | esplosioni |
Protezione dai proiettili | 2 | 32% | proiettili |
Atterraggio morbido | 3 | 48% | caduta |
L'armatura viene calcolata per prima, gli incantesimi dopo
Per prima cosa, i punti armatura riducono il danno e solo la parte rimanente viene presa in carico dagli incantesimi. Ad esempio, un set in diamante completo mitiga l'80% di un colpo e il 20% oltrepassa l'armatura. Se gli incantesimi garantiscono un'ulteriore riduzione del 40%, elimineranno il 40% di quel 20%, aggiungendo l'8% — portando il totale all'88%. Per le tipologie di danno da cui i punti armatura non proteggono (perlopiù le cadute), l'incantesimo resta l'unica via di riduzione, e in tal caso il tetto dell'80% si calcola partendo dal danno totale.
Incantesimi di protezione specializzati
I tre incantesimi specializzati offrono il doppio degli EPF per livello rispetto a Protezione, ma solo contro la loro specifica categoria di danno. Risultano più efficaci contro una minaccia mirata, ma al di fuori di essa non hanno alcun effetto.
Protezione dal fuoco
Riduce i danni da fuoco, lava, blocchi di magma, fuochi da campo accesi e creature che infliggono danni da fuoco (palle di fuoco dei blaze, frecce infuocate, zombi in fiamme). Un oggetto con Protezione dal fuoco IV mitiga il 32% di questi danni. Un effetto extra consiste nella riduzione del tempo di combustione di circa il 15% per livello; l'effetto si accumula tra i vari pezzi e un totale di 7 livelli rende il personaggio virtualmente ininfiammabile. I danni da contatto diretto con un blaze o un cubo di magma contano come attacchi in mischia, perciò non vengono ridotti da questo incantesimo.

Un giocatore cade nella lava indossando un set di armature completamente incantato con protezione dal fuoco
Protezione dalle esplosioni
Mitiga i danni di qualsiasi esplosione: creeper, TNT, esplosioni di palle di fuoco dei ghast, nonché esplosioni di letti o ancore di rigenerazione usati nella dimensione sbagliata. Un oggetto di livello IV assorbe il 32% dei danni da esplosione. Un effetto secondario è la riduzione del contraccolpo dell'esplosione del 15% per livello, fino a un massimo del 60%. Questo effetto non è cumulativo: viene considerato soltanto il livello più alto tra i pezzi equipaggiati.

Un giocatore viene fatto saltare in aria dalla TNT e subisce meno danni grazie all'incantesimo
Protezione dai proiettili
Ha effetto contro frecce, tridenti lanciati, proiettili di shulker, sputi di lama e palle di fuoco dei blaze, oltre ai colpi diretti delle palle di fuoco dei ghast e dei teschi di wither (ma non contro le rispettive esplosioni). Un oggetto di livello IV fornisce una riduzione del 32%. Questo incantesimo non è efficace contro pozioni da lancio di danno, fuochi d'artificio o esplosioni soniche: simili danni non vengono classificati come proiettili.
Atterraggio morbido — un'eccezione alle regole
Applicabile solo agli stivali, va a ridurre i danni da caduta: 12% per livello, il che significa che Atterraggio morbido IV equivale al 48%. A differenza dei tre specializzati, non va in conflitto con essi, perciò gli stivali possono serenamente accogliere, ad esempio, sia Protezione IV che Atterraggio morbido IV contemporaneamente.
Incompatibilità. Protezione, Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni e Protezione dai proiettili non possono essere uniti sul medesimo oggetto. Provarci su un'incudine porterà alla rimozione dell'incantesimo del primo slot, sostituendolo con quello del secondo. Atterraggio morbido è escluso da questa regola.
Come ottenere Protezione
Tavolo per incantesimi
La via più facile. Si colloca l'armatura nel tavolo, si aggiungono 1–3 lapislazzuli — e spesso Protezione si paleserà tra le tre opzioni, trattandosi di un incantesimo piuttosto comune con un costo modesto. Per far apparire le opzioni fino al livello 30, il tavolo deve essere circondato da librerie (fino a 15 blocchi distanziati di un blocco).
Libri incantati
Si può trovare Protezione sotto forma di libro pescando, all'interno dei bauli delle segrete o di svariate strutture, e anche commerciando smeraldi con un paesano bibliotecario. Il libro andrà poi applicato all'armatura tramite l'uso di un'incudine.
Incudine: combinazione e aumento di livello
Sull'incudine, un libro o un oggetto incantato trasferiscono gli incantesimi all'armatura. Due oggetti identici con Protezione III restituiranno Protezione IV; due oggetti con Protezione IV non daranno origine a un livello più alto, dato che il IV rappresenta il limite massimo. Ogni combinazione fa lievitare il "costo del lavoro" dell'oggetto in termini di esperienza, ragion per cui la sequenza di unione andrebbe accuratamente pianificata.
L'abbinamento di due protezioni specializzate sullo stesso oggetto è impossibile: l'incudine ne terrà buona solo una. I diversi tipi andrebbero ripartiti su pezzi di armatura differenti, invece di ammassarli su uno solo.
Set di armatura funzionali
Set universale
Protezione IV su tutti e quattro i pezzi — una riduzione del 64% da quasi tutto. Si tratta delle fondamenta per la sopravvivenza, che ti esentano dal dover sostituire l'armatura per ogni imprevisto. Sugli stivali si va inoltre a piazzare Atterraggio morbido IV, e per aumentarne la durevolezza si aggiungono Indistruttibilità III e Ripristino.
Contro creeper ed esplosioni
Un pezzo (in genere la corazza o gli stivali) viene scambiato con Protezione dalle esplosioni IV. I tre pezzi di Protezione IV garantiscono 12 punti EPF contro i danni normali e, assieme agli 8 punti della protezione specializzata, il totale ammonta esattamente a 20 contro le esplosioni: il limite massimo dell'80%. Inutile dire quanto questo ti eviti la morte in caso di detonazioni ravvicinate dei creeper.
Per il Nether e i biomi infuocati
Un singolo pezzo di Protezione dal fuoco IV innalza la resistenza al fuoco fino all'80% in tandem col resto delle Protezioni, cancellando o quasi il tempo di combustione. Per non rinunciare alla versatilità, gli altri slot sono consacrati alla Protezione.
Contre scheletri e predoni
In caso di fuoco pesante, è bene avere un pezzo votato a Protezione dai proiettili IV. Qualora non si fosse coinvolti in scontri a fuoco, il suo effetto è nullo, perciò è indubbiamente più pratico relegare una simile armatura a un set di riserva.
Set | Assetto armatura | Contro cosa | Resistenza |
Universale | 4× Protezione IV | quasi tutto | 64% |
Anti-esplosione | 3× Protezione IV + 1× Protezione dalle esplosioni IV | esplosioni | 80% vs esplosioni, 48% resto |
Fuoco | 3× Protezione IV + 1× Protezione dal fuoco IV | fuoco | 80% vs fuoco, 48% resto |
Anti-proiettile | 3× Protezione IV + 1× Protezione dai proiettili IV | frecce | 80% vs proiettili, 48% resto |

Tre set di armature completamente incantate
Errori comuni e come prevenirli
Applicare due protezioni specializzate su un solo pezzo. L'incudine finirà per cancellarne una. I vari tipi vanno distribuiti su oggetti diversi.
Sperare in Protezione V dal tavolo. In modalità sopravvivenza non esiste: il limite massimo è il livello IV. Il quinto livello è precluso ai normali giocatori e si ottiene solo tramite comandi.
Vestirsi con un set integrale di Protezione dal fuoco. Un solo pezzo specializzato in aggiunta a tre Protezione IV è ampiamente sufficiente per arrivare a 20 punti EPF contro il fuoco (80%); le restanti parti consacrate a Protezione dal fuoco ti tolgono soltanto resistenza universale.
Fare confusione tra la protezione dell'armatura e quella degli incantesimi. I punti armatura servono a ben poco contro le cadute: a venirti in soccorso saranno solo Protezione e Atterraggio morbido. Senza questi incantesimi, sarai esposto all'intero ammontare del danno da caduta.
Fare affidamento su un tiro "fortunato". Nelle versioni passate, la riduzione dei danni poteva contare su una variante casuale; oggigiorno i risultati sono del tutto prestabiliti, pertanto il principio di "fortuna o meno" ha cessato di esistere.
Spalmare Atterraggio morbido su tutti i pezzi. Questo è adibito in via esclusiva agli stivali; non lo vedrai mai apparire sull'elmo, sulla corazza o sui gambali.
Conclusioni
Protezione è solita assorbire qualsiasi entità di danno entrante in modo equo, che si tratti di un colpo da zombi o di una rovinosa caduta nel condotto di una miniera. Nelle normali situazioni di sopravvivenza, la mossa vincente si conferma essere un set completo di Protezione IV, non dovendo così sprecare spazio nell'inventario per rimpiazzare di continuo l'armatura.
C'è un solo e semplice ostacolo: non puoi oltrepassare il 64% servendoti solo di Protezione, e di fronte a fiamme, esplosioni e proiettili, i corrispettivi incantesimi specializzati si rivelano due volte più incisivi per ogni livello. Dinanzi a un determinato pericolo, val la pena di sostituire uno o due pezzi dell'armatura con la variante specializzata del caso, rinunciando, e a buon diritto, a una misera porzione di resistenza universale.
In contrasto agli incantesimi specializzati, Protezione perde sul fronte del picco di resistenza contro un unico ceppo di danno, rifacendosi alla grande forte del fatto di essere attiva ogni singolo momento e senza clausole o deroghe. Gli incantesimi specializzati andrebbero riservati a contesti molto ristretti: il Nether, sessioni PvP ad arco, o un rifugio insidiato dalla presenza di creeper.
In ambito puramente survival e hardcore il discorso fila liscio: alla base deve esserci Protezione IV per ogni arnese o vestiario, degli stivali incantati con Atterraggio morbido e, qualora fosse richiesto, uno slot specializzato destinato al superamento della minaccia più insidiosa lungo una specifica spedizione.
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