I migliori incantesimi per le armature in Minecraft
Una guida completa ai migliori incantesimi per le armature in Minecraft. Scopri come funziona il sistema EPF, quali incantesimi applicare…
I migliori incantesimi per le armature in Minecraft
Gli incantesimi per le armature in Minecraft determinano quanti danni raggiungono il giocatore attraverso l'equipaggiamento e quanto durerà il set in combattimento. Questa mega-guida riunisce i migliori incantesimi per armatura in un unico sistema: come viene calcolata la riduzione del danno tramite l'EPF, quale effetto inserire in ogni slot, come si combinano gli incantesimi protettivi tra loro e dove ottenere incantesimi del tesoro: Ripristino, Furtività rapida, Velocità delle anime. Tutti i numeri, i livelli e i limiti sono precisi, senza "circa".
Come funziona la protezione dell'armatura: Il sistema EPF
Ogni incantesimo di protezione fornisce a un oggetto un Fattore di Protezione dell'Incantesimo (EPF). Quando il giocatore subisce danni, il gioco somma l'EPF di tutti gli incantesimi che proteggono specificamente contro quel tipo di danno, limita la somma a 20 e riduce il danno del 4% per ogni punto. Il massimo è di 20 punti, il che significa una riduzione dell'80%.
Quanto EPF fornisce ciascun effetto
Il moltiplicatore dipende dal tipo di incantesimo: per Protezione è 1 per livello, per tipi di protezione specifici è 2 e per Atterraggio morbido è 3.
Incantesimo | Livello massimo | EPF per livello | EPF al livello max (1 oggetto) | Protegge contro |
Protezione | IV | 1 | 4 | quasi tutti i danni |
Protezione dalle esplosioni | IV | 2 | 8 | esplosioni + contraccolpo da esse |
Protezione dal fuoco | IV | 2 | 8 | fuoco, lava, tempo di combustione |
Protezione dai proiettili | IV | 2 | 8 | frecce e altri proiettili |
Atterraggio morbido | IV | 3 | 12 | cadute (solo stivali) |
Perché il limite è di 20 punti
Una somma EPF superiore a 20 non aggiunge nulla: i livelli aggiuntivi contro un tipo di danno specifico vengono sprecati. Pertanto, per proteggersi contro un tipo di minaccia, tre pezzi sono sufficienti: due con Protezione dalle esplosioni IV (8 EPF ciascuno) e uno con Protezione IV (4 EPF) danno esattamente 20 contro le esplosioni.
Il limite dell'80% significa che non esiste un'invulnerabilità totale: anche con la massima protezione, una frazione del danno da proiettili, esplosioni o magia passerà sempre.
Protezione — La base universale
Protezione riduce quasi tutti i danni: attacchi in mischia, frecce, esplosioni, fuoco, cadute, magia. Non riduce solo la fame, l'attacco sonico di un Warden, il danno del Vuoto e il comando /kill. Il livello massimo è IV. Un oggetto con Protezione IV fornisce 4 EPF (16% contro qualsiasi danno) e un set completo di quattro pezzi fornisce 16 EPF, il che significa una riduzione totale del 64%.
Il vantaggio di Protezione è la sua ampiezza: è l'unico che funziona contemporaneamente contro tutte le fonti e aggiunge EPF a qualsiasi tipo di danno. A causa del moltiplicatore di 1 per livello, è forte la metà di un equivalente contro una minaccia specifica, ma copre situazioni in cui la protezione specifica non si applica.

Corazza di netherite con Protezione IV
Incantesimi di protezione specializzati
Tre incantesimi proteggono contro un tipo specifico di danno con un moltiplicatore raddoppiato: 2 EPF per livello.
Protezione dalle esplosioni
Protezione dalle esplosioni riduce il danno e il contraccolpo delle esplosioni di creeper, TNT, Cristalli dell'End e palle di fuoco dei ghast. Il livello IV è di 8 EPF per oggetto.
Protezione dal fuoco
Protezione dal fuoco riduce i danni da fuoco, lava e attacchi di fuoco, e accorcia anche il tempo di combustione. Il livello IV è di 8 EPF.
Protezione dai proiettili
Protezione dai proiettili funziona contro frecce, proiettili di shulker e tridenti lanciati. Il livello IV è di 8 EPF.
Incompatibilità: Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco e Protezione dai proiettili non possono essere combinati su un singolo oggetto. Il tentativo di combinarli su un'incudine rimuoverà uno degli incantesimi. Possono funzionare insieme solo su diversi pezzi di armatura.
A causa di questa incompatibilità, la protezione viene applicata in modo selettivo: un pezzo per una minaccia frequente (creeper, scheletri arcieri, lavoro vicino alla lava) e il resto per Protezione.
Atterraggio morbido — Protezione dalle cadute
Atterraggio morbido è un incantesimo esclusivamente per gli stivali. Riduce il danno da caduta del (12 × livello)%, raggiungendo fino al 48% al livello IV. Il moltiplicatore EPF qui è di 3 per livello. Atterraggio morbido non fa parte del gruppo degli incantesimi di protezione mutuamente esclusivi, quindi gli stivali possono avere sia Atterraggio morbido che Protezione allo stesso tempo: i loro effetti contro le cadute si accumulano.
Da solo, Atterraggio morbido IV non raggiunge il limite dell'80%: solo il 48%. Ma combinato con Protezione IV su più pezzi, il danno da caduta viene tagliato al limite. L'effetto si applica non solo all'altezza: riduce anche i danni derivanti dal teletrasporto con la Perla dell'Ender e dall'atterraggio a terra con le elitre (sbattere contro un muro non conta).
A differenza della Pozione di caduta lenta, che agisce temporaneamente e si consuma, Atterraggio morbido funziona in modo permanente non appena si equipaggiano gli stivali.

Dimostrazione di stivali con Atterraggio morbido IV
Incantesimi di armatura di utilità
Questi incantesimi non riducono direttamente il danno ma coprono situazioni specifiche.
Elmo: Respirazione e Affinità all'acqua
Respirazione aggiunge 15 secondi sott'acqua per livello in aggiunta ai 15 di base: per un totale di 60 secondi al livello III. Una volta che l'aria si esaurisce, ogni secondo c'è la possibilità di non subire danni: livello / (livello + 1), che è del 75% al III. Inoltre migliora la visione subacquea.
Affinità all'acqua rimuove la penalità di scavo sott'acqua; i blocchi vengono rotti alla stessa velocità che sulla terraferma.
Stivali: Movimento
Passi striscianti riduce il rallentamento dell'acqua di ⅓ per livello; al III puoi nuotare alla stessa velocità con cui cammini sulla terraferma.
Camminata ghiacciata congela l'acqua sotto i tuoi piedi in ghiaccio compatto e annulla i danni dai blocchi di magma. Al livello II il raggio è più ampio.
Velocità delle anime accelera il movimento su sabbia delle anime e terra delle anime del 61,5% al III, ma consuma lentamente la durabilità degli stivali.
Gambali: Furtività rapida
Furtività rapida accelera il movimento da accovacciato del 15% della velocità di camminata per livello. Accovacciarsi senza incantesimi è il 30% della velocità di camminata, col livello III è il 75%.
Passi striscianti e Camminata ghiacciata si escludono a vicenda: solo uno di essi può rimanere sugli stessi stivali.
Spine — Riflessione del danno
Spine offre a ciascun pezzo di armatura una probabilità indipendente del livello × 15% di infliggere 1–4 punti di danno all'attaccante, in mischia o tramite proiettile. Al III questo è il 45% da un pezzo; con un set completo, almeno un pezzo si attiva in circa il 91% dei casi. Il danno totale per colpo è limitato a 4 punti.
Spine accelera l'usura: il pezzo che si attiva perde 2 punti durabilità aggiuntivi. Senza Indistruttibilità e Ripristino, un set con Spine si usura notevolmente più velocemente. Un'altra sfumatura: gli endermen si teletrasportano via dai danni riflessi, il che complica i combattimenti con loro e rovina le farm.
Indistruttibilità e Ripristino — Durata del set
Indistruttibilità dà la possibilità di non consumare durabilità quando si subiscono danni. Sull'armatura, l'effetto è più debole rispetto agli strumenti: Indistruttibilità III estende la durata di un pezzo di circa il 43%.
Ripristino indirizza l'esperienza raccolta per riparare gli oggetti equipaggiati o tenuti in mano: 2 punti di durabilità per ogni punto esperienza. Se più oggetti necessitano di riparazioni, la sfera dell'esperienza va a uno casuale.
Insieme questi incantesimi eliminano la necessità di creare nuovamente l'armatura: il set dura a tempo indeterminato finché il giocatore raccoglie esperienza.
Equipaggiamento ottimale per slot
La configurazione di base per la sopravvivenza è Protezione IV su tutti e quattro i pezzi più l'utilità per slot.
Slot | Incantesimi principali | Opzionale |
Elmo | Protezione IV, Respirazione III, Affinità all'acqua, Indistruttibilità III, Ripristino | Spine III |
Corazza | Protezione IV, Indistruttibilità III, Ripristino | Spine III |
Gambali | Protezione IV, Furtività rapida III, Indistruttibilità III, Ripristino | Spine III |
Stivali | Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Passi striscianti III, Indistruttibilità III, Ripristino | Velocità delle anime III, Camminata ghiacciata II, Spine III |
Una tale build fornisce una riduzione del danno complessiva del 64% e copre cadute, acqua e usura. La protezione specifica non è inclusa qui: viene aggiunta solo per scenari specifici (di seguito).

Un set completo incantato su un supporto per armature
Come applicare gli incantesimi
Gli incantesimi del tesoro — Ripristino, Camminata ghiacciata, Velocità delle anime, Furtività rapida ed entrambe le maledizioni — non vengono forniti dal tavolo degli incantesimi. Si ottengono in modo diverso.
Incantesimo | Dal tavolo degli incantesimi | Altra fonte |
Protezione, Protezione dal fuoco / esplosioni / proiettili | sì | commercio, bottino, pesca |
Atterraggio morbido | sì (stivali) | commercio, bottino |
Respirazione, Affinità all'acqua | sì (elmo) | commercio, bottino |
Passi striscianti | sì (stivali) | commercio, bottino |
Spine | I–II sì, III solo tramite incudine | bottino, commercio |
Indistruttibilità | sì | commercio, bottino |
Ripristino | no (tesoro) | commercio, bottino, pesca |
Camminata ghiacciata | no (tesoro) | commercio, bottino, pesca |
Velocità delle anime | no (tesoro) | solo baratto coi piglin |
Furtività rapida | no (tesoro) | solo nei bauli della Città antica |
Un percorso tipico per un set completo: incanta i pezzi sul tavolo fino a Protezione IV, compra o combina libri su un'incudine per il resto, cerca Furtività rapida nei bauli della Città antica e Velocità delle anime nel baratto con i piglin.

Interfaccia del tavolo degli incantesimi con tre opzioni su un elmo
Equipaggiamenti alternativi in base allo scenario
L'equipaggiamento di base viene modificato scambiando Protezione IV su un pezzo con una protezione specifica.
Contro creeper e cristalli (PvP): un pezzo — Protezione dalle esplosioni IV, il resto — Protezione IV.
Contro arcieri e tiri PvP: un pezzo — Protezione dai proiettili IV.
Lavorare vicino alla lava e nel Nether: Protezione dal fuoco IV su un pezzo; sugli stivali, Velocità delle anime è più utile: il movimento su sabbia delle anime e terra delle anime accelera.
Basi sottomarine e monumenti: elmo con Respirazione III e Affinità all'acqua, stivali con Passi striscianti III.
Furtività e Città antica: gambali con Furtività rapida III per aggirare silenziosamente il Warden.
Errori comuni
Raccogliere più tipi di protezione su un unico oggetto. Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco e Protezione dai proiettili si escludono a vicenda: l'incudine ne cancellerà semplicemente uno. Combinali attraverso diversi slot.
Applicare una protezione specifica su tutti i pezzi. Più di 20 EPF contro un tipo di danno non hanno alcun effetto. Quattro pezzi di Protezione dalle esplosioni IV equivalgono a 32 EPF, 12 dei quali sono inutili.
Aspettarsi la completa invulnerabilità. Il limite è l'80%; il restante 20% dei danni passa sempre.
Applicare Spine senza Indistruttibilità e Ripristino. La riflessione consuma durabilità e il set si rompe rapidamente.
Conclusione
I migliori incantesimi per l'armatura in Minecraft si riducono a una semplice base: Protezione IV su tutti i pezzi, Indistruttibilità III e Ripristino per una durata illimitata, oltre a utilità per slot: Atterraggio morbido e Passi striscianti sugli stivali, Respirazione e Affinità all'acqua sull'elmo, Furtività rapida sui gambali. Una tale build fornisce una stabile riduzione dei danni del 64% e non necessita di ricariche, a differenza della Pozione di caduta lenta che agisce temporaneamente.
La protezione specifica (contro esplosioni, fuoco e proiettili) è due volte più forte di Protezione contro il proprio tipo di danno, ma a causa dell'incompatibilità e del limite di 20 EPF, viene applicata in modo selettivo: un pezzo per la minaccia principale dello scenario. Spine viene lasciato alla discrezione del giocatore: la riflessione aiuta nella difesa dai raid e contro una folla di mob, ma costa durabilità.
Per la sopravvivenza e la maggior parte del PvE, l'equipaggiamento universale basato su Protezione è adatto; per combattimenti specifici: una sostituzione selettiva di un pezzo con una protezione specifica.
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