効率的な農業と作物の自動収穫 —— Mainecraft 向けガイド
効率的な農業と作物の自動収穫 —— Mainecraft 向けガイド 農場は、植物が成長の確率をどのように計算しているのかを理解したときに、単なる作業からパン・砂糖・エメラルドの安定した供給源へと変わります。このガイドでは、速度に影響する具体的な数値と、MOD…
効率的な農業と作物の自動収穫 —— Mainecraft 向けガイド
農場は、植物が成長の確率をどのように計算しているのかを理解したときに、単なる作業からパン・砂糖・エメラルドの安定した供給源へと変わります。このガイドでは、速度に影響する具体的な数値と、MOD やコマンドブロックなしで最新バージョンのゲームで動作する実用的な自動収穫の仕組みを扱います。
準備
クワ —— 素材は何でもよく、速度はブロックの破壊にしか影響しません。
水入りバケツ。
小麦の種、ニンジン、ジャガイモ、ビートルート、カボチャ/スイカの種 —— 必要なもの。
オブザーバー、ピストン、粘着ピストンを別々に。
レッドストーンダスト、ホッパー、チェスト、レッドストーンリピーター、コンパレーター。
骨粉 —— 最初のサイクルを加速するため。
明るさレベル 9 以上の光源:松明、ランタン、グロウストーン、シーランタン。
ステップ 1. 作物は実際どう育つのか
成長はランダムティック —— ブロックのランダムな更新 —— によって進みます。デフォルトでは randomTickSpeed = 3 で、16×16×16 の各セクションは 1 ティックあたり 3 回のランダム更新を受けます。特定の作物は平均して約 68 秒に 1 回ティックします。
各ティックで作物は次の段階へ進む確率を持ちます。これはポイントによって計算されます:
条件 | ポイント |
作物が植えられている耕地ブロック | 2(乾燥)/ 4(湿潤) |
隣接する 8 つの耕地ブロックそれぞれ | 0.25(乾燥)/ 0.75(湿潤) |
同じ作物が斜めまたは十字方向にある場合 | ポイントは 2 で割られる |
成長の確率 = 1 / (floor(25 / ポイント) + 1)。 完全に湿潤した列状の畑では確率は — 1/3 /ティックです。ほとんどの作物(4/5)は実時間で約 31 分で成熟します。
光 —— 作物ブロックの上で最低レベル 9。それ未満では成長が止まり、完全な暗闇(0)では植物がアイテムとしてドロップします。日光は 15。
⚠️ 26.1 では、標準の F3 はデフォルトで Client Light の行を表示しなくなりました —— Mojang がデバッグ画面を簡素化したためです。再び表示するには:F3+F6 を押し、設定メニューで Client Light を OFF から In Overlay に切り替えます。Facing: の行の下に Client Light: X (Y sky, Z block) が表示され、最初の数値が最終的なレベル、続いて空と地上が別々に示されます。代替手段は F3+4:新しいライトマップレンダラーで、右下隅にテクスチャを表示します(縦軸 —— sky 0–15、横軸 —— block 0–15)。数値はありませんが、グラデーションが見えます。

alt: 夜間、ランタンの下の作物で Client Light を有効にした F3 画面
ステップ 2. 一面植えではなく列植え
畑を一種類の作物で一面に植えると、各植物は斜めに隣接する仲間を持つことになります —— ポイントが半分になり、成長は 2 倍遅くなります。そのため一面の畑は列状の畑より成長に時間がかかります。
標準は中央に水ブロックを置いた 9×9:
水ブロック 1 つは水平方向に各 4 ブロックを潤します。
水は地面と同じ高さかそれ以上になければ —— そうでないと潤しません。
同じ作物の列の間には、空の土か別の作物を入れます。小麦 → ニンジン → 小麦 → ニンジン と交互にするとペナルティなしで機能します。

alt: 中央に水があり、小麦とニンジンの列を交互にした 9×9 の畑
ステップ 3. 茎作物(小麦、ニンジン、ジャガイモ、ビートルート)の自動収穫
この仕組みは村人を使った完全自動化により、作物を手作業で植え直す必要をなくします。ここでは水の代わりに、モブ同士の「受け渡し」のメカニクスが機能します。
古典的な仕組み(完全自動化):
畑の区画:9×9 ブロックの正方形(またはスクリーンショットのようにそうした区画を 4 つ)を作ります。各正方形の中央に水源、その上にコンポスター(仕事ブロック)と光源を置きます。
集積ポイント:構造物全体のちょうど中央に穴を掘ります。そこにチェストを置き、それにホッパーを接続します(ホッパーは、ホッパー付きトロッコの走るレールの下に置きます —— その方がアイテムを速く回収します)。
受け手(「標準」の村人):中央、回収システムの上に、フェンスゲートで作った檻に村人 1 体を閉じ込めます。重要:畑へのアクセスがあってはならず、インベントリに食料を持っていてはなりません。
農夫の働き手:畑のある各区画に村人を 1 体ずつ入れます。彼らのインベントリが収穫物でいっぱいになると、食料を「分け合う」ために中央の村人のところへやって来ます。
ドロップの横取り:農夫が収穫物を中央の村人へ投げると、ホッパー付きトロッコが空中のうちにアイテムを横取りし、チェストへ送ります。
これは完全自動の農場です:村人が自分で植え、自分で収穫し、自分で収穫物をあなたのチェストへ収めます。あなたは出来上がった生産物を回収するだけです。

alt: 自動収穫のための村人を使った農場
ステップ 4. カボチャ、スイカ、サトウキビ、竹
ここではメカニクスが異なります —— 実が茎のそばに別個のブロックとして育つ(カボチャ/スイカ)か、植物自体が上へ伸びます(サトウキビ/竹)。そのため収穫するのは水ではなくピストンです。
カボチャ/スイカ。茎は湿潤した耕地ブロックの上に。隣には実が育つ空の土ブロック。そのブロックのそばにピストン、ピストンのそばに実へ向けたオブザーバー。カボチャ/スイカが出現する → オブザーバーが変化を検知する → ピストンがブロックを水路へ、あるいは直接ホッパーへ押し出します。

alt: ピストンを使ったカボチャ農場
サトウキビ。水のそばの砂か土ブロックに植える必要があります。3 番目のブロックの高さにサトウキビへ向けたオブザーバー、その下にピストン。サトウキビが 3 ブロックの高さまで育つ → オブザーバーが新しいブロックを認識する → ピストンがそれを壊します。一番下の 1 ブロックは残り、サトウキビは最初の段からまた育ちます。戦利品は下の水路かホッパーへ落ちます。
竹。サトウキビと同じですが、水は不要です。サトウキビ農場のそばに置けます。

alt: ピストンとオブザーバーを使ったサトウキビ農場
代替案とバリエーション
ディスペンサーによる骨粉。作物に向けた骨粉入りディスペンサー + 自動の骨供給源(AFK 農場ホールのスケルトン生成装置)。成長サイクルは数秒ですが、骨粉が何百スタックも必要です。
加速役としてのミツバチ。畑のそばにミツバチ 3 匹の入った巣箱と、花 4~5 本の花壇。ミツバチは花粉を運び、ランダムに作物へ滴を落とします —— 1 滴ごとに成長段階 +1。レッドストーンなしで受動的に。
/gamerule randomTickSpeed 30。 畑が 10 倍速く育ちます。プライベートワールドに向いていますが、サーバーではティックに負荷をかけてラグを生じさせます。
結論
農夫の村人との大量取引には —— 農夫による完全自動化を。こうした農場を 2~3 つ並べれば、一晩で数百個のエメラルドが手に入ります。
竹とサトウキビは別個の農場です。メカニクスが垂直だからです。穀物と同じ建物に組み合わせるのは避けるべきです。
すべてのバニラ農場に共通する制約は、チャンクがシミュレーションの範囲内になければならないことです。遠くにいる場合は、メイン農場のそばに AFK ポイントを設けるか、農場が半径内に収まるように拠点を移すとよいでしょう。
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