Os melhores encantamentos para armaduras no Minecraft
Um guia completo sobre os melhores encantamentos de armadura no Minecraft. Aprenda como funciona o sistema EPF, qual encantamento colocar…
Os melhores encantamentos para armaduras no Minecraft
Os encantamentos de armadura no Minecraft determinam quanto dano atinge o jogador através do equipamento e quanto tempo o conjunto durará em combate. Este mega-guia reúne os melhores encantamentos de armadura num único sistema: como a redução de dano é calculada através do EPF, que efeito colocar em cada espaço, como os encantamentos de proteção se combinam entre si e onde obter encantamentos de tesouro: Remendo, Esgueirar veloz, Velocidade das almas. Todos os números, níveis e limites são precisos, sem "aproximadamente".
Como funciona a proteção da armadura: o sistema EPF
Cada encantamento de proteção dá a um item um Fator de Proteção de Encantamento (EPF). Quando o jogador recebe dano, o jogo soma o EPF de todos os encantamentos que protegem especificamente contra esse tipo de dano, limita a soma a 20 e reduz o dano em 4% por cada ponto. O máximo é de 20 pontos, o que significa uma redução de 80%.
Quanto EPF cada efeito fornece
O multiplicador depende do tipo de encantamento: para Proteção é 1 por nível, para tipos específicos de proteção é 2, e para Peso pena é 3.
Encantamento | Nível máx. | EPF por nível | EPF no nível máx. (1 item) | Protege contra |
Proteção | IV | 1 | 4 | quase todos os danos |
Proteção contra explosões | IV | 2 | 8 | explosões + repulsão delas |
Proteção contra fogo | IV | 2 | 8 | fogo, lava, tempo de queimadura |
Proteção contra projéteis | IV | 2 | 8 | flechas e outros projéteis |
Peso pena | IV | 3 | 12 | quedas (apenas botas) |
Por que o limite é de 20 pontos
Uma soma de EPF superior a 20 não adiciona nada — níveis extras contra um tipo de dano específico são desperdiçados. Portanto, para se proteger contra um tipo de ameaça, três peças são suficientes: duas com Proteção contra explosões IV (8 EPF cada) e uma com Proteção IV (4 EPF) dão exatamente 20 contra explosões.
O limite de 80% significa que não existe invulnerabilidade total: mesmo com proteção máxima, uma fração do dano de projéteis, explosões ou magia sempre passará.
Proteção — A Base Universal
Proteção reduz quase todos os danos: ataques corpo a corpo, flechas, explosões, fogo, quedas, magia. Não reduz apenas a fome, o ataque sônico de um Warden, danos do Vazio e o comando /kill. O nível máximo é IV. Um item com Proteção IV fornece 4 EPF (16% contra qualquer dano), e um conjunto completo de quatro peças fornece 16 EPF, o que significa uma redução total de 64%.
A vantagem de Proteção é a sua amplitude: é o único que funciona simultaneamente contra todas as fontes e adiciona EPF a qualquer tipo de dano. Por causa do multiplicador de 1 por nível, é metade da força de um equivalente contra uma ameaça específica, mas cobre situações onde a proteção específica não se aplica.

Peitoral de netherita com Proteção IV
Encantamentos de proteção especializados
Três encantamentos protegem contra um tipo específico de dano com um multiplicador duplicado: 2 EPF por nível.
Proteção contra explosões
Proteção contra explosões reduz o dano e a repulsão das explosões de creepers, TNT, Cristais do End e bolas de fogo de ghasts. O nível IV é de 8 EPF por item.
Proteção contra fogo
Proteção contra fogo reduz o dano do fogo, lava e ataques de fogo, e também encurta o tempo de queimadura. O nível IV é de 8 EPF.
Proteção contra projéteis
Proteção contra projéteis funciona contra flechas, balas de shulkers e tridentes atirados. O nível IV é de 8 EPF.
Incompatibilidade: Proteção, Proteção contra explosões, Proteção contra fogo e Proteção contra projéteis não podem ser combinados num único item. A tentativa de os combinar numa bigorna irá remover um dos encantamentos. Só podem funcionar em conjunto em peças de armadura diferentes.
Devido a esta incompatibilidade, a proteção é aplicada de forma seletiva: uma peça para uma ameaça frequente (creepers, esqueletos arqueiros, trabalhar perto de lava), e o resto para Proteção.
Peso pena — Proteção contra quedas
Peso pena é um encantamento exclusivamente para botas. Reduz o dano de queda em (12 × nível)%, atingindo até 48% no nível IV. O multiplicador de EPF aqui é 3 por nível. Peso pena não faz parte do grupo de encantamentos de proteção mutuamente exclusivos, por isso as botas podem ter tanto Peso pena como Proteção ao mesmo tempo — os seus efeitos contra quedas acumulam-se.
Por si só, Peso pena IV não atinge o limite de 80%: apenas 48%. Mas combinado com Proteção IV em várias peças, o dano de queda é reduzido ao limite. O efeito aplica-se não só à altura: também reduz os danos de teletransporte com a Pérola do Fim e de aterrar no chão com élitros (bater numa parede não conta).
Ao contrário da Poção de queda lenta, que atua temporariamente e é consumida, Peso pena funciona permanentemente assim que as botas são equipadas.

Demonstração de botas com Peso pena IV
Encantamentos utilitários de armadura
Estes encantamentos não reduzem o dano diretamente, mas cobrem situações específicas.
Capacete: Respiração e Afinidade aquática
Respiração adiciona 15 segundos debaixo de água por nível aos 15 iniciais: totalizando 60 segundos no nível III. Quando o ar acaba, a cada segundo há a possibilidade de não sofrer dano: nível / (nível + 1), que é de 75% no nível III. Melhora adicionalmente a visão debaixo de água.
Afinidade aquática remove a penalização de mineração debaixo de água; os blocos são partidos à mesma velocidade que em terra.
Botas: Movimento
Passos profundos reduz a lentidão da água em ⅓ por nível; no nível III podes nadar tão rápido como andas em terra.
Passos gelados congela a água debaixo dos teus pés transformando-a em gelo compactado e anula o dano dos blocos de magma. No nível II o raio é mais amplo.
Velocidade das almas acelera o movimento sobre areia das almas e terra das almas em 61,5% no nível III, mas consome lentamente a durabilidade das botas.
Calças: Esgueirar veloz
Esgueirar veloz acelera o movimento agachado em 15% da velocidade de caminhada por nível. Agachar sem encantamentos é 30% da velocidade de caminhada, com o nível III é 75%.
Passos profundos e Passos gelados excluem-se mutuamente — apenas um deles pode permanecer nas mesmas botas.
Espinhos — Reflexão de dano
Espinhos dá a cada peça de armadura uma probabilidade independente de nível × 15% de causar 1–4 pontos de dano ao atacante — seja em combate corpo a corpo ou por projétil. No nível III isto é 45% de uma peça; com um conjunto completo, pelo menos uma peça é ativada em cerca de 91% dos casos. O dano total por golpe é limitado a 4 pontos.
Espinhos acelera o desgaste: a peça que é ativada perde 2 pontos de durabilidade adicionais. Sem Inquebrável e Remendo, um conjunto com Espinhos desgasta-se visivelmente mais rápido. Outra nuance — os endermen teletransportam-se para longe do dano refletido, o que complica as lutas com eles e arruína as farms.
Inquebrável e Remendo — Vida útil do conjunto
Inquebrável dá a oportunidade de não consumir durabilidade ao sofrer dano. Na armadura, o efeito é mais fraco do que nas ferramentas: Inquebrável III estende a vida útil de uma peça em cerca de 43%.
Remendo direciona a experiência recolhida para reparar itens equipados ou na mão — 2 pontos de durabilidade por cada ponto de experiência. Se vários itens precisarem de reparações, o orbe de experiência vai para um aleatório.
Juntos, estes encantamentos eliminam a necessidade de criar uma nova armadura: o conjunto dura indefinidamente desde que o jogador acumule experiência.
Equipamento ideal por espaço
A configuração básica para a sobrevivência é Proteção IV nas quatro peças, além de utilidade por espaço.
Espaço | Encantamentos principais | Opcional |
Capacete | Proteção IV, Respiração III, Afinidade aquática, Inquebrável III, Remendo | Espinhos III |
Peitoral | Proteção IV, Inquebrável III, Remendo | Espinhos III |
Calças | Proteção IV, Esgueirar veloz III, Inquebrável III, Remendo | Espinhos III |
Botas | Proteção IV, Peso pena IV, Passos profundos III, Inquebrável III, Remendo | Velocidade das almas III, Passos gelados II, Espinhos III |
Tal combinação proporciona uma redução global de dano de 64% e cobre quedas, água e desgaste. A proteção específica não está incluída aqui — é adicionada apenas para cenários específicos (abaixo).

Um conjunto completo encantado num suporte de armaduras
Como aplicar encantamentos
Os encantamentos de tesouro — Remendo, Passos gelados, Velocidade das almas, Esgueirar veloz e ambas as maldições — não caem da mesa de encantamentos. São obtidos de forma diferente.
Encantamento | Da mesa de encantamentos | Outra fonte |
Proteção, Proteção contra fogo / explosões / projéteis | sim | trocas, saque, pesca |
Peso pena | sim (botas) | trocas, saque |
Respiração, Afinidade aquática | sim (capacete) | trocas, saque |
Passos profundos | sim (botas) | trocas, saque |
Espinhos | I–II sim, III apenas através de bigorna | saque, trocas |
Inquebrável | sim | trocas, saque |
Remendo | não (tesouro) | trocas, saque, pesca |
Passos gelados | não (tesouro) | trocas, saque, pesca |
Velocidade das almas | não (tesouro) | apenas escambo com piglins |
Esgueirar veloz | não (tesouro) | apenas baús da Cidade ancestral |
Um caminho típico para um conjunto completo: encanta peças na mesa até Proteção IV, compra ou combina livros numa bigorna para o resto, procura Esgueirar veloz nos baús da Cidade ancestral e Velocidade das almas no escambo com piglins.

Interface da mesa de encantamentos com três opções num capacete
Equipamentos alternativos por cenário
O equipamento básico é modificado trocando Proteção IV numa peça por proteção específica.
Contra creepers e cristais (PvP): uma peça — Proteção contra explosões IV, o resto — Proteção IV.
Contra arqueiros e tiros PvP: uma peça — Proteção contra projéteis IV.
Trabalhar perto de lava e no Nether: Proteção contra fogo IV numa peça; nas botas, Velocidade das almas é mais útil — o movimento sobre areia das almas e terra das almas acelera.
Bases submarinas e monumentos: capacete com Respiração III e Afinidade aquática, botas com Passos profundos III.
Furtividade e Cidade ancestral: calças com Esgueirar veloz III para evitar silenciosamente o Warden.
Erros comuns
Reunir vários tipos de proteção num só item. Proteção, Proteção contra explosões, Proteção contra fogo e Proteção contra projéteis são mutuamente exclusivas — a bigorna irá simplesmente apagar um deles. Combina-os através de diferentes espaços.
Colocar proteção específica em todas as peças. Mais de 20 EPF contra um tipo de dano não tem efeito. Quatro peças de Proteção contra explosões IV equivalem a 32 EPF, 12 dos quais são inúteis.
Esperar invulnerabilidade total. O limite é de 80%; os restantes 20% de dano passam sempre.
Aplicar Espinhos sem Inquebrável e Remendo. O reflexo consome durabilidade e o conjunto parte-se rapidamente.
Conclusão
Os melhores encantamentos para armaduras no Minecraft resumem-se a uma base simples: Proteção IV em todas as peças, Inquebrável III e Remendo para uma vida útil ilimitada, mais utilidade por espaço — Peso pena e Passos profundos nas botas, Respiração e Afinidade aquática no capacete, Esgueirar veloz nas calças. Tal combinação fornece uma redução estável de 64% do dano e não precisa de ser recarregada, ao contrário da Poção de queda lenta, que atua temporariamente.
A proteção específica — contra explosões, fogo e projéteis — é duas vezes mais forte do que a Proteção contra o seu próprio tipo de dano, mas devido à incompatibilidade e ao limite de 20 EPF, é aplicada seletivamente: uma peça para a ameaça principal do cenário. Espinhos fica ao critério do jogador — a reflexão ajuda a defender invasões e contra uma multidão de mobs, mas custa durabilidade.
Para a sobrevivência e a maior parte do PvE, o equipamento universal baseado em Proteção é adequado; para combates específicos — uma substituição seletiva de uma peça por proteção específica.
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