Minecraft'ta XP çiftliği nasıl kurulur
Minecraft'ta XP çiftliği, istikrarlı bir deneyim akışı sağlayan bir yapıdır. O olmadan tek bir elmas zırh setini tamamen büyülemek…
Minecraft'ta XP çiftliği nasıl kurulur
Makale Java Edition 26.1.2 için yazılmış ve doğrulanmıştır
Desteklenen mekanik aralığı: klasik şemalar için 1.18+
Minecraft'ta XP çiftliği, istikrarlı bir deneyim akışı sağlayan bir yapıdır. O olmadan tek bir elmas zırh setini tamamen büyülemek, yüzlerce öldürülmüş yaratık ya da binlerce eritilmiş eşya demektir. Üstelik Onarım mekaniğini tetikleyen de tam olarak sürekli XP akışıdır: o olmadan elytra ve madencilik teçhizatı zamanla onarım şansı olmadan kırılır. Aşağıda en basitinden en gelişmişine kadar dört çalışan XP çiftliği türü var.
Düşman yaratıkların doğuşunun temel kuralları
Ana Dünya'daki herhangi bir yaratık çiftliği dört mekaniğe dayanır. 1.18 sürümünden itibaren düşman yaratıklar yalnızca ışık seviyesi 0 olan bloklarda doğar — yaklaşık 13 bloklik bir yarıçapta tek bir meşale çevredeki doğuşu engeller. Yaratıklar oyuncunun çevresinde 24 ile 128 blok arasında küresel bir yarıçapta belirir: daha yakını ölü bölgedir, daha uzağında doğuş olmaz. Ana Dünya'daki yaratık limiti aynı anda yaklaşık 70'tir, bu yüzden çiftliğin 128 blok yarıçapındaki mağaralar bu limiti onun yerine doldurur. Son olarak, oyuncu bir yaratıktan 128 bloktan fazla uzaklaşırsa o yaratık anında kaybolur.
Tür 1. Fırın çiftliği — en basit seçenek
Yaratıklara, aydınlatmaya ya da günün vaktine bağlı değildir. Fırın, eritilen her eşya için 0,1 birim deneyim verir ve bu deneyimi kendi içinde biriktirir. Oyuncu 100 eritilmiş eşyayı alır — ve ürünün kendisine ek olarak hemen 10 birim deneyim bonusu kazanır. Tek bir kaktüs eritici, gerçek saatte yaklaşık 360 birim deneyim verir; patatesle 252; çiğ kurutulmuş yosunla 72, ama böyle bir çiftlik on dakikada kurulur ve hiçbir nadir kaynak gerektirmez.
Yapı standarttır: üst sandık → aşağıya huni → fırın → aşağıya huni → alt sandık. Fırının yanına yakıtla dolu üçüncü bir huni eklenir. Fırına mutlaka bir kol takılır — kol etkin olduğu sürece huni redstone sinyaliyle kilitlenir ve ürünü fırından çekmez. Ham madde üst sandığa, yakıt yan sandığa konur.
⚠️ Fırında kol olmadan çiftlik hiç deneyim vermez. Huni ürünü, o oyalanmaya fırsat bulamadan daha hızlı çeker, bu yüzden zaman zaman kola basıp eşyayı fırından ele almak ve birikmiş tüm deneyimi toplamak gerekir.

Fırın yardımıyla deneyim çiftliği
Tür 2. Karanlık oda — klasik yaratık çiftliği
Aynı anda hem deneyim hem kaynak (barut, kemik, ok, ip) verir. İlke şudur: ışık seviyesi 0 olan büyük bir doğuş platformu; yaratıklar buradan yaklaşık 22 blok yükseklikten dar bir toplayıcıya düşer. Düşüşten sonra sıradan yaratıklarda yarım kalp kalır, oyuncu onları tek vuruşla bitirir ve öldürme için tam deneyim alır.
Doğuş alanı, 2 blok yüksekliğinde tavanı olan düz bir 9×9 ya da 11×11 bloklik alandır. Ortada, yaratıkların su akıntılarıyla aktığı bir yarık vardır. En önemlisi konumdur. Yer yüzeyinde çiftlik beyan edilen hızın %5–10'unda çalışır: doğuşu çevredeki mağaralar alır. Gerçekten çalışan iki seçenek — okyanusun üzerindeki gökyüzü (yükseklik 180+ blok, çevrede en az 128 blok su) ya da 128 blok yarıçapında tamamen aydınlatılmış mağaraları olan, kara üzerinde yapay bir alandır.
⚠️ Örümcekler kanalları tıkayabilir. Bir örümceğin doğması 3×3'lük bir alan gerektirir, bu yüzden 1×1'lik bir delikten geçemez ve platformdaki yaratık limitini tutar. Çözüm, yarığın çevresine bir sıra tabela ya da kapaklı kapak dizmektir.

Karanlık oda yaratık çiftliğinin kesit şeması — 11×11 doğuş platformları, su dereleri merkezi şafta doğru birleşir, altta hunilerle toplama noktası
Tür 3. The End'de ENDERMAN çiftliği
Oyundaki en hızlı XP çiftliği. Bir ENDERMAN 5 birim deneyim verir — bir zombiyle aynı kadar, ama The End'de ana boyutta doğan tek yaratık ENDERMAN'lardır, bu yüzden tüm yaratık limiti garanti olarak çiftlik için çalışır. İyi kurulmuş bir yapıda 0'dan 30 seviyeye 1–2 dakika AFK'da çıkılır.
Çalışma ilkesi: The End'in merkezi adasının üzerine 2 blok yüksekliğinde tavanı olan bir platform kurulur. İçinde bir maden vagonunda bir ENDERMITE bulunur. ENDERMITE'tan yaklaşık 62 blok yarıçapında doğan ENDERMAN'lar ona öfkelenip yeme doğru yürür, ama yol boyunca 43 blok aşağıya inen bir düşürme şaftına düşerler. Şaftın dibinde ENDERMAN'ın yarım kalbi kalır ve tek vuruşla bitirilir.

ENDERMITE'a doğru koşup aşağıya düşen ENDERMAN çiftliği
Tür 4. Nether kalesinde BLAZE çiftliği
Bir BLAZE 10 birim deneyim verir — bir zombiden, iskeletten ya da ENDERMAN'dan iki kat fazla. Canı aynıdır (20 birim), bu yüzden «vuruş başına deneyim» açısından BLAZE tüm doğal yaratıklar arasında en kârlısıdır. Ayrı bir bonus da BLAZE çubuğudur; iksirler ve End Gözleri için BLAZE tozunun tek kaynağıdır.
Çalışma ilkesi: Nether kalesindeki doğal bir BLAZE doğurucunun yanına, BLAZE'lerin uçup gidemeyeceği kapalı bir cam oda kurulur. Kapaklı kapaklardan oluşan yan bir yarıktan ya da bir lav akıntısından BLAZE'ler öldürme noktasına itilir; orada yaratığın yarım kalbi kalır ve tek kılıç vuruşuyla bitirilir.
İnşaattan önce doğuşu geçici olarak durdurmak için doğurucu meşalelerle çevrelenmeli — yoksa daha bitirmeden dar bir koridorda bir BLAZE sürüsüyle karşılaşırsın. İnşaattan sonra meşaleler kaldırılmalıdır.

BLAZE çiftliği, yandan görünüm
Deneyimi doğru toplama — Onarım'la ilgili ince nokta
Onarım büyüsü, kazanılan deneyimi etkin eşyanın dayanıklılığına dönüştürür: 1 birim deneyim başına 2 birim dayanıklılık. Elde ya da zırh yuvalarında Onarım'lı bir eşya olduğu ve tam dayanıklılıkta olmadığı sürece — tüm deneyim seviye çubuğuna değil ona gider. Yalnızca etkin yuvalarda çalışır: ana el, ikinci el ve dört zırh yuvası. Sıradan envanterdeki bir eşya onarılmaz. Aynı anda Onarım'lı birden çok etkin eşya varsa, oyun her deneyim küresinden hangisini onaracağını rastgele seçer.
Sık yapılan hatalar
Çevredeki mağaralar aydınlatılmamış. Çiftliğin nominal rakamların %5–10'unu vermesinin en sık nedeni. Kontrol etmesi kolaydır: çiftliğin altına in ve 128 blok yarıçapındaki mağaraları gözden geçir.
AFK noktası doğuş platformuna 24 bloktan daha yakın. Küresel ölü bölge tüm doğuşu engeller. Nokta, en yakın doğuş blokundan 25–32 blok uzakta olmalıdır.
Camdan, plakadan, yapraktan ya da merdivenden doğuş bloku. Yaratıklar tam olmayan bloklarda doğmaz. Platform zemini, üst yüzeyi tam olan katı bir blok olmalıdır.
22 yükseklikte ama suyla dolu şaft. Su düşüşü tamamen iptal eder — yaratık %100 canla yere iner. Düşüş kuru olmalıdır.
Onarım'sız kılıçla AFK. Amaç elytrayı onarmaksa, AFK'dan önce giyilmeli; aksi takdirde deneyim boş bir çubuğa gider ve zırh kırık kalır.
Sonuç
Çoğu senaryo için en uygun XP çiftliği, pasif farm için fırın ile aktif farm için ENDERMAN çiftliğinin birleşimidir. İlki oyuncu olmadan çalışır, ikincisi elytranın ve netherit aletlerinin dayanıklılığını Onarım yoluyla hızla geri kazandırır. BLAZE çiftliği aynı anda hem deneyim hem de iksirler için BLAZE çubuğu ihtiyacını karşılar; karanlık oda ise — deneyimin yanında kaynak düşüşü gerektiğinde işe yarar. Minecraft'taki dört XP çiftliği türü de aynı temel kurallar üzerine kuruludur — ışık 0, mesafe 24–128 blok, yaratık limiti, anında kaybolma. Bu mekanikleri anlayınca, tam olarak kendi görevine uygun yapıyı kurmak kolaydır.
Henüz yorum yok. Düşüncelerini paylaşan ilk kişi ol.