Enchantement Chute amortie dans Minecraft : guide complet
Guide complet de l'enchantement Chute amortie dans Minecraft : comment il fonctionne, comment l'obtenir et combien de dégâts de chute il…
Enchantement Chute amortie dans Minecraft : guide complet
Chute amortie (en anglais, Feather Falling) est un enchantement de bottes dans Minecraft qui réduit les dégâts de chute. Il ne ralentit pas la chute et ne change pas la hauteur de saut — il ne se déclenche qu'au moment de l'atterrissage. Le niveau maximum est IV, et chaque niveau absorbe une partie de l'impact avec le sol, les bottes avec cet enchantement restent donc le moyen principal de survivre à une chute depuis une grande hauteur. En Survie, c'est le moyen le plus accessible de réduire le risque lié aux hauteurs, c'est pourquoi presque tous ceux qui se déplacent beaucoup verticalement portent de telles bottes.
Ce que fait Chute amortie
L'enchantement réduit les dégâts de chute de 12 % par niveau : I — 12 %, II — 24 %, III — 36 %, IV — 48 %. C'est le plafond de l'effet lui-même : même au niveau IV, il annule moins de la moitié des dégâts. Il fonctionne de manière passive — il suffit d'équiper les bottes enchantées, et la réduction s'appliquera automatiquement à chaque atterrissage.
Un détail souvent confondu : les bottes réduisent les dégâts eux-mêmes, pas la vitesse de chute. Le personnage tombe tout aussi vite que sans elles — seul l'impact à la fin est amoindri.
Ce contre quoi elle protège
L'effet ne se déclenche pas seulement lors d'une chute depuis une falaise. Il atténue également une partie des dégâts d'une perle de l'Ender lancée — la téléportation elle-même inflige 5 points de dégâts, et les bottes affaiblissent ce choc. L'atterrissage brutal au sol avec des élytres blesse aussi moins, tout comme la chute depuis une certaine hauteur lorsque vous chevauchez une créature qui s'écrase au sol avec vous.
Ce contre quoi elle ne fonctionne pas : La chute dans le Vide (en dessous de la limite inférieure du monde) n'est pas non plus réduite — ces dégâts contournent toute protection.

Bottes en diamant avec l'infobulle « Chute amortie IV »
Comment la réduction des dégâts est calculée
Le jeu ne calcule pas la protection directement en pourcentages, mais via le Facteur de protection d'enchantement (Enchantment Protection Factor, EPF). Chaque niveau de Chute amortie ajoute 3 points d'EPF contre les chutes. Ils s'additionnent à tous les enchantements protecteurs sur l'armure portée, et la somme est plafonnée à 20 ; chaque point réduit les dégâts de 4 %, le plafond de la protection totale est donc de 80 %.
D'où le palier de 12 % : 3 points × 4 % = 12 % par niveau, et IV donne 12 points, soit 48 %. Il n'y a pas de variation aléatoire dans les versions modernes — avec le même ensemble d'enchantements, le résultat est toujours le même.
Niveau | Points d'EPF | Réduction des dégâts |
I | 3 | 12 % |
II | 6 | 24 % |
III | 9 | 36 % |
IV | 12 | 48 % |
Seul, cet enchantement n'atteint pas 80 % : pour 20 points d'EPF, il faut le niveau VII, disponible uniquement via les commandes. Dans une partie normale, le maximum pour une paire de bottes est de 48 %.
Exemple avec un ensemble complet d'armure : des bottes avec « Chute amortie IV » donnent 12 points d'EPF contre les chutes. Si le reste de l'armure possède « Protection IV », chaque pièce ajoute 4 points supplémentaires — l'ensemble complet fait +16. Au total contre les chutes, cela fait 28 points, mais la somme est tronquée à 20, le plafond de 80 % s'applique donc. C'est pourquoi la combinaison de Chute amortie IV et de Protection IV sur toute l'armure offre la réduction maximale possible des dégâts d'atterrissage.

Un personnage équipé de bottes avec « Chute amortie IV » tombe d'une plateforme
Ce à quoi vous pouvez survivre
Une paire de bottes ne vous sauve pas de n'importe quelle hauteur, mais elle relève considérablement le seuil. Ci-dessous — les dégâts de chute sans protection et une valeur approximative avec le niveau IV (le jeu arrondit les nombres après la multiplication).
Hauteur de chute | Sans protection | Approximativement avec niveau IV |
10 blocs | 7 (3,5 cœurs) | ≈ 3,5–4 |
20 blocs | 17 (8,5 cœurs) | ≈ 9 |
30 blocs | 27 (13,5 cœurs) | ≈ 14 |
40 blocs | 37 (18,5 cœurs) | ≈ 19 |
Les chiffres de la colonne avec le niveau IV sont approximatifs : le jeu arrondit le résultat à l'unité entière après multiplication. La réserve de santé est également importante — les seuils indiqués sont calculés à partir de 20 points complets, donc pour un personnage blessé, la hauteur de sécurité est proportionnellement plus faible.
Pour illustrer : sans protection, une chute de 30 blocs enlève 27 points — mort instantanée avec une santé complète. Avec des bottes « Chute amortie IV », le même saut coûte environ 14 points, soit sept cœurs, et le personnage survit avec de la marge.
Couplé avec « Protection » sur le reste de l'armure, la marge de hauteur sécurisée augmente encore, car « Protection » absorbe aussi la chute. Un personnage en pleine santé avec « Chute amortie IV » sur les bottes et au moins deux pièces d'armure avec « Protection IV » survit à des chutes allant jusqu'à 103 blocs. Lors d'un atterrissage sur une botte de paille, qui supprime elle-même 80 % des dégâts, la limite de sécurité atteint environ 503 blocs. Posée sur le sol, une botte de paille transforme même un saut de plusieurs centaines de mètres en une chute survivable, et couplée à « Chute amortie IV », la marge devient encore plus grande.
Où obtenir Chute amortie
L'effet ne s'applique qu'aux bottes, donc toutes les méthodes mènent à une paire de bottes avec ces enchantements.
Table d'enchantement
Placez les bottes et du lapis-lazuli dans la table — l'enchantement souhaité peut apparaître parmi trois options. Au niveau 30, la chance d'obtenir directement IV sur des bottes en diamant est d'environ 2,7 %, c'est l'une des options les plus rares. Sur des niveaux légèrement inférieurs, elle apparaît plus souvent, il est donc peu utile de viser spécifiquement le niveau 30 pour cela. La table fournit plutôt une base d'amélioration : obtenir un niveau quelconque, et réunir le IV nécessaire sur l'enclume.

Une table d'enchantement entourée de bibliothèques
Enclume
L'enclume offre un moyen plus fiable d'atteindre IV. Deux paires de bottes (ou deux livres) avec III se combinent en un objet avec IV. De la même manière, un livre avec le niveau requis peut être transféré sur des bottes déjà faites sans écraser les autres enchantements.
Chaque combinaison sur l'enclume augmente le coût en expérience. Si les bottes ont déjà été réparées ou enchantées plusieurs fois, la prochaine opération risque d'afficher « Trop cher ! » — il sera alors impossible d'appliquer le livre.
L'ordre des actions a son importance : assemblez d'abord « Chute amortie IV » à partir de deux III, puis appliquez le reste des enchantements. Chaque action sur l'enclume accumule une pénalité de coût, il vaut donc mieux commencer avec des bottes propres et ajouter les enchantements l'un après l'autre — cela réduit le risque de se retrouver bloqué par « Trop cher ! ».

Interface de l'enclume — deux livres « Chute amortie III », le résultat « Chute amortie IV » dans l'emplacement de sortie
Commerce avec les villageois
Le villageois bibliothécaire vend des livres enchantés contre des émeraudes, et on y trouve parfois celui qu'il faut. La méthode est contrôlable : l'offre d'un bibliothécaire novice peut être « relancée » en cassant et replaçant son bloc de travail, jusqu'à ce qu'un livre avec Chute amortie apparaisse.
Pêche
Un livre enchanté peut être remonté avec une canne à pêche comme butin de pêche. La méthode est lente et aléatoire, mais elle ne nécessite ni expérience ni émeraudes. La probabilité est faible, il ne faut donc pas s'y fier comme source principale — c'est plutôt un joli bonus lors d'une session de pêche classique.
Coffres dans les structures
Les livres tout faits se trouvent dans les coffres et chambres fortes de nombreuses structures. Chute amortie se génère dans les chambres fortes des chambres des épreuves, ainsi que dans le butin des structures suivantes : temple du désert, forteresse, ruines sous-marines, cité des abîmes, manoir, avant-poste de pillards, puits de mine abandonné, donjon, temple de la jungle. Dans les structures, on trouve principalement des livres enchantés, qui sont ensuite transférés sur les bottes via l'enclume. Les chambres fortes des chambres des épreuves s'ouvrent avec une clé des épreuves, et Chute amortie est l'une des récompenses possibles à l'intérieur.
Commande /enchant
Dans les mondes créatifs ou sur les serveurs avec permissions, les bottes peuvent être enchantées directement :
/enchant @p feather_falling 4
Le nombre à la fin indique le niveau. Via les commandes, l'effet peut être monté jusqu'à VII (au-delà, le jeu le limite), et c'est le niveau VII qui donne les 80 % complets avec une seule paire de bottes. En Survie, cette voie n'est pas accessible : le plafond y est IV, et le VII de commande existe plutôt comme une limite technique. Pour une partie normale, visez le niveau IV — c'est le maximum que l'on peut obtenir de manière légitime.
Chute amortie combinée avec Protection
Les quatre enchantements défensifs spécifiques — Protection, Protection contre le feu, Protection contre les explosions, Protection contre les projectiles — sont en conflit les uns avec les autres, donc un seul des quatre peut fonctionner sur un objet. Chute amortie est implémentée comme une protection, mais n'obéit pas à cette règle : elle peut coexister sur des bottes à côté de n'importe lequel des quatre.
Par conséquent, on garde souvent simultanément « Protection IV » et « Chute amortie IV » sur la même paire de bottes. Les deux réduisent les dégâts de chute, et leur effet se cumule — jusqu'à ce que la protection totale atteigne le plafond de 80 %. En Survie, cette combinaison est depuis longtemps devenue la norme : la première atténue uniformément tous les dégâts subis, la seconde ajoute une grande réserve distincte contre les chutes.
Chute amortie ne cohabite pas qu'avec Protection. Sur les mêmes bottes peuvent se trouver, sans conflit, Solidité, qui prolonge la durée de vie, et Raccommodage, qui restaure la durabilité grâce à l'expérience récoltée. L'ensemble de bottes courant en Survie est Protection IV, Chute amortie IV, Solidité III et Raccommodage : il couvre à la fois la protection contre les chutes et la durabilité, permettant de porter une même paire très longtemps.

L'infobulle des bottes où l'on voit simultanément « Protection IV » et « Chute amortie IV » dans la liste des enchantements
Erreurs fréquentes
Tenter d'appliquer Chute amortie à toute l'armure. L'effet ne va que sur les bottes. Sur un casque, un plastron ou des jambières, il n'apparaîtra pas, même via une enclume.
S'attendre à un ralentissement de la chute. L'enchantement ne ralentit pas le vol et ne sauve pas dans le Vide. Il ne fait qu'atténuer le choc contre le sol.
Chercher le niveau IV au niveau 30 de la table. C'est précisément là qu'il tombe rarement. Il est plus fiable d'assembler IV sur l'enclume avec deux III ou de prendre un livre chez le bibliothécaire.
Espérer 80 % de la part des bottes seules. En Survie, le maximum est de 48 %. Le plafond de 80 % n'est atteignable qu'avec Protection ou via le niveau de commande VII.
Retirer les bottes avant de sauter d'une hauteur. L'effet est passif et ne fonctionne que sur la paire équipée. Dans l'inventaire, les bottes n'offrent aucune protection.
Confondre l'impact au sol avec l'impact contre un mur avec des élytres. Les bottes amortissent l'atterrissage sur le sol, mais pas la collision contre un mur.
Conclusion
Chute amortie gère une seule chose — la chute. Des bottes de niveau IV retirent 48 % des dégâts d'atterrissage, et adoucissent en même temps la téléportation avec une perle de l'Ender et l'atterrissage brutal avec des élytres. Pour explorer des montagnes, des grottes et de grandes structures, cet enchantement enlève la majeure partie des risques.
Les limites sont claires : les bottes seules ne donnent pas plus de 48 %, n'influent pas sur la vitesse de vol et sont impuissantes face au Vide et aux chocs contre les murs. Elles ne remplacent donc pas la prudence en hauteur, mais ne font qu'élever le seuil d'erreur au-delà duquel la chute devient mortelle. L'option la plus forte est de garder Chute amortie avec Protection : la première absorbe uniformément tout le reste, la seconde ajoute de la marge contre les chutes jusqu'au plafond commun de 80 %.
Idéal pour tous ceux qui voyagent beaucoup verticalement — des speedrunners et pilleurs en montagne aux joueurs Survie qui se rendent constamment dans les grottes et le Nether. Une paire de bottes avec « Chute amortie IV » ne coûte pas cher, mais vous sauve d'une chute qui vous tuerait autrement du premier coup.
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