Les meilleurs enchantements d'armure dans Minecraft
Un guide complet sur les meilleurs enchantements d'armure dans Minecraft. Apprenez comment fonctionne le système EPF, quel enchantement…
Les meilleurs enchantements d'armure dans Minecraft
Les enchantements d'armure dans Minecraft déterminent la quantité de dégâts qui atteint le joueur à travers son équipement et combien de temps l'ensemble durera au combat. Ce méga-guide rassemble les meilleurs enchantements d'armure en un seul système : comment la réduction des dégâts est calculée via l'EPF, quel effet placer sur chaque emplacement, comment les enchantements de protection se combinent entre eux et où obtenir les enchantements de trésor : Raccommodage, Furet, Agilité des âmes. Tous les nombres, niveaux et limites sont précis, sans « environ ».
Comment fonctionne la protection de l'armure : le système EPF
Chaque enchantement de protection donne à un objet un Facteur de Protection d'Enchantement (EPF). Lorsque le joueur subit des dégâts, le jeu additionne l'EPF de tous les enchantements qui protègent spécifiquement contre ce type de dégâts, limite la somme à 20 et réduit les dégâts de 4 % pour chaque point. Le maximum est de 20 points, soit une réduction de 80 %.
Combien d'EPF chaque effet procure-t-il ?
Le multiplicateur dépend du type d'enchantement : pour Protection, il est de 1 par niveau, pour les types de protection spécifiques, il est de 2, et pour Chute amortie, il est de 3.
Enchantement | Niveau max | EPF par niveau | EPF au niveau max (1 objet) | Protège contre |
Protection | IV | 1 | 4 | presque tous les dégâts |
Protection contre les explosions | IV | 2 | 8 | explosions + recul de celles-ci |
Protection contre le feu | IV | 2 | 8 | feu, lave, temps de brûlure |
Protection contre les projectiles | IV | 2 | 8 | flèches et autres projectiles |
Chute amortie | IV | 3 | 12 | chutes (bottes uniquement) |
Pourquoi la limite est de 20 points
Une somme d'EPF supérieure à 20 n'ajoute rien : les niveaux supplémentaires contre un type de dégâts spécifique sont gaspillés. Par conséquent, pour se protéger contre un type de menace, trois pièces suffisent : deux avec Protection contre les explosions IV (8 EPF chacune) et une avec Protection IV (4 EPF) donnent exactement 20 contre les explosions.
Le plafond de 80 % signifie qu'il n'y a pas d'invulnérabilité totale : même avec une protection maximale, une fraction des dégâts causés par les projectiles, les explosions ou la magie passera toujours.
Protection — La base universelle
Protection réduit presque tous les dégâts : attaques de mêlée, flèches, explosions, feu, chutes, magie. Elle ne réduit pas seulement la faim, l'attaque sonique d'un Warden, les dégâts du Vide et la commande /kill. Le niveau maximum est IV. Un objet avec Protection IV fournit 4 EPF (16 % contre n'importe quel dégât), et un ensemble complet de quatre pièces fournit 16 EPF, soit une réduction totale de 64 %.
L'avantage de Protection est son ampleur : c'est le seul qui fonctionne simultanément contre toutes les sources et ajoute de l'EPF à n'importe quel type de dégâts. En raison du multiplicateur de 1 par niveau, il est deux fois moins puissant qu'un équivalent contre une menace spécifique, mais il couvre les situations où la protection spécifique ne s'applique pas.

Plastron en Netherite avec Protection IV
Enchantements de protection spécialisés
Trois enchantements protègent contre un type spécifique de dégâts avec un multiplicateur doublé : 2 EPF par niveau.
Protection contre les explosions
Protection contre les explosions réduit les dégâts et le recul des explosions de creepers, de TNT, de cristaux de l'End et de boules de feu de ghasts. Le niveau IV est de 8 EPF par objet.
Protection contre le feu
Protection contre le feu réduit les dégâts causés par le feu, la lave et les attaques de feu, et raccourcit également la durée de combustion. Le niveau IV est de 8 EPF.
Protection contre les projectiles
Protection contre les projectiles fonctionne contre les flèches, les balles de shulkers et les tridents lancés. Le niveau IV est de 8 EPF.
Incompatibilité : Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu et Protection contre les projectiles ne peuvent pas être combinés sur un seul objet. Tenter de les combiner sur une enclume supprimera l'un des enchantements. Ils ne peuvent fonctionner ensemble que sur des pièces d'armure différentes.
En raison de cette incompatibilité, la protection est appliquée de manière sélective : une pièce pour une menace fréquente (creepers, squelettes archers, travailler près de la lave), et le reste pour Protection.
Chute amortie — Protection contre les chutes
Chute amortie est un enchantement exclusivement pour les bottes. Il réduit les dégâts de chute de (12 × niveau) %, atteignant jusqu'à 48 % au niveau IV. Le multiplicateur d'EPF ici est de 3 par niveau. Chute amortie ne fait pas partie du groupe des enchantements de protection mutuellement exclusifs, les bottes peuvent donc porter à la fois Chute amortie et Protection — leurs effets contre les chutes s'additionnent.
En soi, Chute amortie IV n'atteint pas le plafond de 80 % : seulement 48 %. Mais combiné à Protection IV sur plusieurs pièces, les dégâts de chute sont réduits à la limite. L'effet s'applique non seulement à la hauteur : il réduit également les dégâts de la téléportation avec une perle de l'Ender et de l'atterrissage sur le sol avec des élytres (heurter un mur ne compte pas).
Contrairement à la Potion de chute lente, qui agit temporairement et est consommée, Chute amortie fonctionne en permanence dès que les bottes sont équipées.

Démonstration de bottes avec Chute amortie IV
Enchantements d'armure utilitaires
Ces enchantements ne réduisent pas directement les dégâts mais couvrent des situations spécifiques.
Casque : Respiration et Affinité aquatique
Respiration ajoute 15 secondes sous l'eau par niveau en plus des 15 de base : pour un total de 60 secondes au niveau III. Une fois l'air épuisé, chaque seconde a une chance de ne pas subir de dégâts : niveau / (niveau + 1), ce qui est de 75 % à III. De plus, il améliore la vision sous l'eau.
Affinité aquatique supprime la pénalité de minage sous l'eau ; les blocs sont brisés à la même vitesse que sur terre.
Bottes : Mouvement
Agilité aquatique réduit le ralentissement dans l'eau d'⅓ par niveau ; au niveau III, vous pouvez nager aussi vite que vous marchez sur terre.
Semelles givrantes gèle l'eau sous vos pieds en glace givrée et annule les dégâts des blocs de magma. Au niveau II, le rayon est plus large.
Agilité des âmes accélère le mouvement sur le sable des âmes et la terre des âmes de 61,5 % au niveau III, mais consomme lentement la durabilité des bottes.
Jambières : Furet
Furet accélère le mouvement en s'accroupissant de 15 % de la vitesse de marche par niveau. S'accroupir sans enchantements correspond à 30 % de la vitesse de marche, avec le niveau III c'est 75 %.
Agilité aquatique et Semelles givrantes s'excluent mutuellement : un seul d'entre eux peut rester sur les mêmes bottes.
Épines — Réflexion des dégâts
Épines donne à chaque pièce d'armure une chance indépendante de niveau × 15 % d'infliger 1 à 4 points de dégâts à l'attaquant — que ce soit en mêlée ou par projectile. Au niveau III, cela représente 45 % avec une pièce ; avec un ensemble complet, au moins une pièce se déclenche dans environ 91 % des cas. Les dégâts totaux par coup sont limités à 4 points.
Épines accélère l'usure : la pièce qui se déclenche perd 2 points de durabilité supplémentaires. Sans Solidité et Raccommodage, un ensemble avec Épines s'use beaucoup plus rapidement. Autre nuance : les endermen se téléportent loin des dégâts réfléchis, ce qui complique les combats avec eux et ruine les fermes.
Solidité et Raccommodage — Durée de vie de l'ensemble
Solidité donne une chance de ne pas consommer de durabilité lorsqu'il est endommagé. Sur les armures, l'effet est plus faible que sur les outils : Solidité III prolonge la durée de vie d'une pièce d'environ 43 %.
Raccommodage dirige l'expérience collectée pour réparer les objets équipés ou tenus : 2 points de durabilité pour chaque point d'expérience. Si plusieurs objets nécessitent des réparations, l'orbe d'expérience va à l'un d'eux au hasard.
Ensemble, ces enchantements éliminent le besoin de fabriquer une nouvelle armure : l'ensemble dure indéfiniment tant que le joueur accumule de l'expérience.
Équipement optimal par emplacement
La configuration de base pour la survie est Protection IV sur les quatre pièces plus une utilité par emplacement.
Emplacement | Enchantements principaux | Optionnel |
Casque | Protection IV, Respiration III, Affinité aquatique, Solidité III, Raccommodage | Épines III |
Plastron | Protection IV, Solidité III, Raccommodage | Épines III |
Jambières | Protection IV, Furet III, Solidité III, Raccommodage | Épines III |
Bottes | Protection IV, Chute amortie IV, Agilité aquatique III, Solidité III, Raccommodage | Agilité des âmes III, Semelles givrantes II, Épines III |
Une telle configuration offre une réduction globale des dégâts de 64 % et couvre les chutes, l'eau et l'usure. La protection spécifique n'est pas incluse ici : elle est ajoutée uniquement pour des scénarios spécifiques (ci-dessous).

Un ensemble complet enchanté sur un porte-armure
Comment appliquer des enchantements
Les enchantements de trésor — Raccommodage, Semelles givrantes, Agilité des âmes, Furet et les deux malédictions — ne tombent pas de la table d'enchantement. Ils s'obtiennent différemment.
Enchantement | De la table d'enchantement | Autre source |
Protection, Protection contre le feu / explosions / projectiles | oui | commerce, butin, pêche |
Chute amortie | oui (bottes) | commerce, butin |
Respiration, Affinité aquatique | oui (casque) | commerce, butin |
Agilité aquatique | oui (bottes) | commerce, butin |
Épines | I–II oui, III uniquement via l'enclume | butin, commerce |
Solidité | oui | commerce, butin |
Raccommodage | non (trésor) | commerce, butin, pêche |
Semelles givrantes | non (trésor) | commerce, butin, pêche |
Agilité des âmes | non (trésor) | troc avec les piglins uniquement |
Furet | non (trésor) | coffres de la Cité des abîmes uniquement |
Un chemin typique pour un ensemble complet : enchantez les pièces sur la table jusqu'à Protection IV, achetez ou combinez des livres sur une enclume pour le reste, cherchez Furet dans les coffres de la Cité des abîmes et Agilité des âmes dans le troc avec les piglins.

Interface de la table d'enchantement avec trois options sur un casque
Équipements alternatifs par scénario
L'équipement de base est modifié en échangeant Protection IV sur une pièce par une protection spécifique.
Contre les creepers et les cristaux (PvP) : une pièce — Protection contre les explosions IV, le reste — Protection IV.
Contre les archers et les tirs PvP : une pièce — Protection contre les projectiles IV.
Travailler près de la lave et dans le Nether : Protection contre le feu IV sur une pièce ; sur les bottes, Agilité des âmes est plus utile : le mouvement sur le sable des âmes et la terre des âmes s'accélère.
Bases sous-marines et monuments : casque avec Respiration III et Affinité aquatique, bottes avec Agilité aquatique III.
Furtivité et Cité des abîmes : jambières avec Furet III pour contourner silencieusement le Warden.
Erreurs courantes
Rassembler plusieurs types de protection sur un seul objet. Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu et Protection contre les projectiles s'excluent mutuellement — l'enclume en effacera simplement une. Combinez-les sur différents emplacements.
Mettre une protection spécifique sur toutes les pièces. Plus de 20 EPF contre un type de dégâts n'a aucun effet. Quatre pièces de Protection contre les explosions IV équivalent à 32 EPF, dont 12 sont inutiles.
S'attendre à une invulnérabilité totale. Le plafond est de 80 % ; les 20 % de dégâts restants passent toujours.
Appliquer Épines sans Solidité ni Raccommodage. La réflexion ronge la durabilité, et l'ensemble se brise rapidement.
Conclusion
Les meilleurs enchantements d'armure dans Minecraft se résument à une base simple : Protection IV sur toutes les pièces, Solidité III et Raccommodage pour une durée de vie illimitée, plus une utilité par emplacement — Chute amortie et Agilité aquatique sur les bottes, Respiration et Affinité aquatique sur le casque, Furet sur les jambières. Une telle configuration donne une réduction stable des dégâts de 64 % et n'a pas besoin d'être rechargée, contrairement à la Potion de chute lente qui agit temporairement.
La protection spécifique — contre les explosions, le feu et les projectiles — est deux fois plus puissante que Protection contre son propre type de dégâts, mais en raison de l'incompatibilité et du plafond de 20 EPF, elle est appliquée de manière sélective : une pièce pour la menace principale du scénario. Épines est laissé à la discrétion du joueur — la réflexion aide à défendre les raids et contre une foule de monstres, mais coûte en durabilité.
Pour la survie et la plupart du PvE, l'équipement universel basé sur Protection est adapté ; pour des combats spécifiques — un remplacement sélectif d'une pièce par une protection spécifique.
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