Comment construire une ferme à XP dans Minecraft
Une ferme à XP dans Minecraft est une construction qui fournit un flux stable d'expérience. Sans elle, enchanter entièrement un seul set…
Comment construire une ferme à XP dans Minecraft
Article rédigé et vérifié pour Java Edition 26.1.2
Plage de mécaniques prises en charge : 1.18+ pour les schémas classiques
Une ferme à XP dans Minecraft est une construction qui fournit un flux stable d'expérience. Sans elle, enchanter entièrement un seul set d'armure en diamant représente des centaines de mobs tués ou des milliers d'objets fondus. De plus, c'est précisément le flux constant d'XP qui déclenche la mécanique du Raccommodage : sans lui, l'Élytre et l'équipement de minage finissent par se casser avec le temps sans aucune chance de réparation. Voici quatre types de fermes à XP qui fonctionnent, du plus simple au plus avancé.
Règles de base de l'apparition des créatures hostiles
Toute ferme à mobs dans le Monde principal repose sur quatre mécaniques. À partir de la version 1.18, les mobs hostiles n'apparaissent que sur les blocs ayant un niveau de lumière de 0 — une seule torche dans un rayon d'environ 13 blocs bloque l'apparition autour. Les mobs apparaissent dans un rayon sphérique de 24 à 128 blocs autour du joueur : plus près, c'est une zone morte ; plus loin, il n'y a pas d'apparition. La limite de mobs dans le Monde principal est d'environ 70 simultanément, c'est pourquoi les grottes situées à moins de 128 blocs de la ferme saturent cette limite à sa place. Enfin, si le joueur s'éloigne de plus de 128 blocs d'un mob, celui-ci disparaît instantanément.
Type 1. Ferme à four — l'option la plus simple
Ne dépend ni des mobs, ni de l'éclairage, ni de l'heure du jour. Le four donne 0,1 unité d'expérience par objet fondu et accumule cette expérience en son sein. Le joueur retire 100 objets fondus — et reçoit aussitôt 10 unités d'expérience en bonus, en plus du produit lui-même. Un seul four à cactus donne environ 360 unités d'expérience par heure réelle ; sur les pommes de terre, 252 ; sur les algues séchées brutes, 72, mais une telle ferme se monte en dix minutes et ne nécessite aucune ressource rare.
La construction est standard : coffre supérieur → entonnoir vers le bas → four → entonnoir vers le bas → coffre inférieur. Sur le côté du four, on accole un troisième entonnoir avec le combustible. Il faut obligatoirement fixer un levier sur le four — tant qu'il est actif, l'entonnoir est bloqué par un signal de redstone et n'extrait pas le produit du four. La matière première se charge dans le coffre supérieur, le combustible dans celui du côté.
⚠️ Sans levier sur le four, la ferme ne donne aucune expérience. L'entonnoir extrait le produit plus vite qu'il n'a le temps de s'attarder, c'est pourquoi il faut périodiquement actionner le levier et prendre l'objet du four en main pour récupérer toute l'expérience accumulée.

Ferme d'expérience à l'aide du four
Type 2. Pièce sombre — la ferme à mobs classique
Donne en même temps de l'expérience et des ressources (poudre à canon, os, flèches, fils). Le principe : une grande plateforme d'apparition avec un niveau de lumière de 0, depuis laquelle les mobs tombent dans un collecteur étroit d'une hauteur d'environ 22 blocs. Après la chute, il reste un demi-cœur aux mobs ordinaires, le joueur les achève d'un coup et reçoit l'expérience complète pour la mise à mort.
La plateforme d'apparition est une aire plate de 9×9 ou 11×11 blocs avec un plafond de 2 blocs de haut. Au centre se trouve une fente dans laquelle les mobs s'écoulent avec les courants d'eau. Le plus important, c'est l'emplacement. À la surface du sol, la ferme fonctionnera à 5–10 % du rythme annoncé : les grottes environnantes capteront les apparitions. Deux options qui marchent réellement sont : le ciel au-dessus de l'océan (hauteur 180+ blocs, au moins 128 blocs d'eau autour) ou une zone artificielle au-dessus de la terre ferme avec des grottes entièrement éclairées dans un rayon de 128 blocs.
⚠️ Les araignées peuvent obstruer les canaux. L'apparition d'une araignée nécessite une aire de 3×3, c'est pourquoi elle ne passe pas par un trou de 1×1 et occupe la limite de mobs sur la plateforme. La solution est une rangée de pancartes ou de trappes autour de la fente.

Schéma en coupe de la ferme à mobs en pièce sombre — plateformes d'apparition 11×11, les ruisseaux d'eau convergent vers le puits central, en bas le point de collecte avec les entonnoirs
Type 3. Ferme à ENDERMAN dans l'End
La ferme à XP la plus rapide du jeu. Un ENDERMAN donne 5 unités d'expérience — autant qu'un zombie, mais dans l'End les ENDERMAN sont les seuls à apparaître dans la dimension principale, c'est pourquoi toute la limite de mobs travaille à coup sûr pour la ferme. Sur une construction bien faite, on monte de 0 à 30 niveaux en 1 à 2 minutes d'AFK.
Principe de fonctionnement : au-dessus de l'île centrale de l'End, on construit une plateforme avec un plafond de 2 blocs de haut. À l'intérieur se trouve un ENDERMITE dans un wagonnet. Les ENDERMAN qui apparaissent dans un rayon d'environ 62 blocs autour de l'ENDERMITE s'enragent contre lui et se dirigent vers l'appât, mais en chemin ils tombent dans un puits de chute de 43 blocs de profondeur. Au fond du puits, l'ENDERMAN a un demi-cœur et s'achève d'un seul coup.

Ferme d'ENDERMAN qui courent vers l'ENDERMITE et tombent en bas
Type 4. Ferme à BLAZE dans la forteresse du Nether
Un BLAZE donne 10 unités d'expérience — deux fois plus qu'un zombie, un squelette ou un ENDERMAN. Sa santé est identique (20 unités), c'est pourquoi du point de vue de l'« expérience par coup », le BLAZE est le plus avantageux de tous les mobs naturels. Un bonus à part est le bâton de BLAZE, l'unique source de poudre de BLAZE pour les potions et les Yeux de l'End.
Principe de fonctionnement : près d'un générateur naturel de BLAZE dans la forteresse du Nether, on construit une pièce en verre fermée dont les BLAZE ne peuvent pas s'envoler. Par une fente latérale de trappes ou par un courant de lave, les BLAZE sont poussés vers le point de mise à mort, où le mob a un demi-cœur et s'achève d'un seul coup d'épée.
Avant la construction, il faut entourer le générateur de torches pour arrêter temporairement l'apparition — sinon vous tomberez sur une nuée de BLAZE dans un couloir étroit avant d'avoir terminé. Après la construction, il faut retirer les torches.

Ferme à BLAZE, vue de côté
Comment récupérer l'expérience correctement — la subtilité du Raccommodage
L'enchantement Raccommodage convertit l'expérience obtenue en durabilité de l'objet actif : 2 unités de durabilité pour 1 unité d'expérience. Tant qu'il y a en main ou dans les emplacements d'armure un objet avec Raccommodage qui n'est pas à pleine durabilité — toute l'expérience va sur lui, et non dans la barre de niveau. Cela ne fonctionne que sur les emplacements actifs : main principale, main secondaire et les quatre emplacements d'armure. Un objet dans l'inventaire ordinaire n'est pas réparé. Si plusieurs objets actifs avec Raccommodage sont présents en même temps, le jeu choisit au hasard lequel réparer à partir de chaque sphère d'expérience.
Erreurs fréquentes
Grottes environnantes non éclairées. La cause la plus fréquente du fait que la ferme rende 5–10 % des chiffres annoncés. La vérification est simple : descendez sous la ferme et inspectez les grottes dans un rayon de 128 blocs.
Point AFK à moins de 24 blocs de la plateforme d'apparition. La zone morte sphérique bloque toute l'apparition. Le point doit se trouver à 25–32 blocs du bloc d'apparition le plus proche.
Bloc d'apparition en verre, dalles, feuilles ou escaliers. Les mobs n'apparaissent pas sur les blocs incomplets. Le sol de la plateforme doit être un bloc plein avec une surface supérieure entière.
Puits de 22 de hauteur, mais avec de l'eau. L'eau annule complètement la chute — le mob atterrira avec 100 % de santé. La chute doit être sèche.
AFK avec une épée sans Raccommodage. Si le but est de réparer l'Élytre, il faut l'enfiler avant l'AFK ; sinon l'expérience ira dans une barre vide et l'armure restera cassée.
Conclusion
La ferme à XP optimale pour la plupart des scénarios est une combinaison d'un four pour le farm passif et d'une ferme à ENDERMAN pour le farm actif. La première fonctionne sans la présence du joueur, la seconde restaure rapidement la durabilité de l'Élytre et des outils en netherite grâce au Raccommodage. La ferme à BLAZE couvre à la fois le besoin d'expérience et de bâtons de BLAZE pour les potions ; la pièce sombre, lorsqu'à côté de l'expérience on a besoin du butin de ressources. Les quatre types de fermes à XP dans Minecraft sont construits sur les mêmes règles de base — lumière 0, distance 24–128 blocs, limite de mobs, disparition instantanée. En comprenant ces mécaniques, il est facile d'assembler la construction adaptée précisément à votre objectif.
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