Entity Culling — un mod para optimizar el renderizado de objetos invisibles en Minecraft
Entity Culling oculta del renderizado entidades y bloques-entidad tapados por paredes, reduciendo la carga de la GPU en bases y almacenes…
Entity Culling oculta del renderizado entidades y bloques-entidad tapados por paredes, reduciendo la carga de la GPU en bases y almacenes densos.
Entity Culling — un mod para optimizar el renderizado de objetos invisibles en Minecraft
Versión de Minecraft con la que se probó y escribió el artículo: 1.21.10
Rango de versiones compatibles: 1.7.10 – 26.2
Entity Culling es un mod del lado del cliente para Minecraft que elimina del renderizado los bloques-entidad y las entidades ocultas tras el terreno y los edificios. En la versión vanilla, el cliente gasta recursos renderizando cofres, faros, mobs y otros objetos incluso cuando están completamente bloqueados por paredes o techos y no aparecen físicamente en pantalla. El mod determina la visibilidad real de cada uno de esos objetos y lo omite si la línea de visión está bloqueada. Como resultado, desaparecen las llamadas de renderizado innecesarias y parte de la carga se retira de la tarjeta gráfica en ubicaciones densamente construidas.
Cómo funciona la eliminación de objetos ocultos
La base del mod es el trazado de rayos asíncrono (path-tracing). Se utilizan los hilos libres del procesador: en paralelo con el hilo principal del juego, se calcula si existe una línea de visión directa desde la cámara hasta cada objeto. El cálculo se realiza en tiempo real y no bloquea el hilo principal, por lo que la visibilidad se actualiza continuamente durante el movimiento.
El culling vanilla y la comprobación en Sodium funcionan a nivel de chunk: un objeto se renderiza si el chunk en el que se encuentra está cargado. Aquí el enfoque es más preciso: se tiene en cuenta precisamente la línea de visión. Un objeto que está en un chunk visible pero bloqueado por una montaña, una pared de la base o un techo será omitido. Están sujetos a este proceso los bloques-entidad (cofres, faros, barriles) y las entidades normales: mobs y otros objetos en movimiento.

Demostración de la tasa de fotogramas mediante F3 con el mod activado

Demostración de la tasa de fotogramas mediante F3 con el mod desactivado
Dónde se nota la diferencia
La ganancia depende de cuántos objetos de la escena estén bloqueados respecto a la cámara. El mayor efecto se da en bases grandes, almacenes técnicos con cientos de cofres, complejos subterráneos y servidores con construcción densa, donde dentro del radio de renderizado hay muchos bloques-entidad y mobs detrás de paredes. En campo abierto sin construcciones, la ganancia es mínima, ya que apenas hay algo que ocultar.
Optimización de los ticks de entidades
Además del renderizado, el mod puede limitar el procesamiento de ticks para las entidades que actualmente no son visibles. Mientras una entidad está oculta, el cliente solo actualiza lo estrictamente necesario, y la carga generada por una gran cantidad de mobs invisibles se reduce. El interruptor se activa en los ajustes y está activo por defecto.
La optimización afecta solo al lado del cliente. El mod no afecta a la simulación del servidor: los mobs siguen apareciendo, moviéndose y soltando objetos, y las granjas funcionan sin cambios.
Entidades del lado del cliente: algunos mods (incluidos los de temática mágica) usan entidades puramente del lado del cliente para animaciones y efectos. Si dichas entidades se eliminan del renderizado o no reciben ticks, su animación puede comportarse de forma incorrecta. Este tipo de objetos debe añadirse a la lista blanca correspondiente en los ajustes.
Conclusión
Entity Culling descarga el renderizado y parte del procesamiento de los objetos que el jugador no puede ver físicamente, trasladando el cálculo de visibilidad a hilos de procesador independientes. A diferencia del culling de entidades integrado en Sodium, orientado a los chunks visibles, aquí se tiene en cuenta precisamente la línea de visión, por lo que se omiten más objetos ocultos. La principal limitación es que ciertos bloques-entidad y efectos del lado del cliente de algunos mods pueden desaparecer o parpadear hasta que se excluyan manualmente del culling. El mod beneficia sobre todo a los jugadores de supervivencia con construcciones a gran escala, a las builds técnicas y a los modpacks pesados, donde se mantienen constantemente muchos objetos ocultos dentro del campo de visión.
Instalación
Una instalación típica lleva unos 5 minutos. El proceso es el mismo; solo cambian el loader y el build correspondiente.
- 1Install a mod loader (Forge, Fabric or NeoForge) that matches your Minecraft version.
- 2Download the mod file (.jar) built for that same version.
- 3Place the .jar into your .minecraft/mods folder.
- 4Launch Minecraft with the modded profile and check the mod loads in-game.











