Entity Culling — un mod pour optimiser le rendu des objets invisibles dans Minecraft
Entity Culling masque du rendu les entités et blocs-entités cachés par des murs dans Minecraft, réduisant la charge GPU dans bases et…
Entity Culling masque du rendu les entités et blocs-entités cachés par des murs dans Minecraft, réduisant la charge GPU dans bases et entrepôts.
Entity Culling — un mod pour optimiser le rendu des objets invisibles dans Minecraft
Version de Minecraft sur laquelle l'article a été testé et rédigé : 1.21.10
Plage de versions prises en charge : 1.7.10 – 26.2
Entity Culling est un mod côté client pour Minecraft qui retire du rendu les blocs-entités et les entités cachées derrière le relief et les bâtiments. Dans la version vanilla, le client dépense des ressources pour afficher les coffres, les balises, les mobs et d'autres objets même lorsqu'ils sont complètement masqués par des murs ou des plafonds et n'apparaissent physiquement pas à l'écran. Le mod détermine la visibilité réelle de chaque objet de ce type et l'ignore si la ligne de vue est obstruée. Il en résulte la disparition d'appels de rendu inutiles, et une partie de la charge est retirée de la carte graphique dans les zones densément construites.
Comment fonctionne le masquage des objets cachés
La base du mod est le tracé de rayons asynchrone (path-tracing). Des threads processeur libres sont sollicités : en parallèle du thread de jeu principal, on calcule s'il existe une ligne de vue directe entre la caméra et chaque objet. Le calcul se fait en temps réel et ne bloque pas le thread principal, si bien que la visibilité est mise à jour en continu pendant les déplacements.
Le masquage vanilla et la vérification dans Sodium fonctionnent au niveau des chunks : un objet est rendu si le chunk dans lequel il se trouve est chargé. Ici, l'approche est plus précise — c'est justement la ligne de vue qui est prise en compte. Un objet situé dans un chunk visible mais masqué par une montagne, un mur de base ou un plafond sera ignoré. Sont concernés par ce masquage les blocs-entités (coffres, balises, tonneaux) et les entités classiques — mobs et autres objets mobiles.

Démonstration du taux d'images par seconde via F3 avec le mod activé

Démonstration du taux d'images par seconde via F3 avec le mod désactivé
Où la différence est perceptible
Le gain dépend du nombre d'objets de la scène masqués par rapport à la caméra. L'effet le plus marqué se produit dans les grandes bases, les entrepôts techniques comportant des centaines de coffres, les complexes souterrains et les serveurs à construction dense, où de nombreux blocs-entités et mobs se trouvent derrière des murs dans le rayon de rendu. En plein champ sans construction, le gain est minime, car il n'y a presque rien à masquer.
Optimisation des ticks d'entités
Indépendamment du rendu, le mod peut limiter le traitement des ticks pour les entités actuellement non visibles. Tant qu'une entité est cachée, le client ne met à jour que le strict nécessaire, et la charge due à un grand nombre de mobs invisibles diminue. Le commutateur s'active dans les paramètres et est actif par défaut.
L'optimisation concerne uniquement le côté client. Le mod n'affecte pas la simulation côté serveur : les mobs continuent d'apparaître, de se déplacer et de laisser tomber des objets, et les fermes fonctionnent sans changement.
Entités côté client : certains mods (notamment ceux à thème magique) utilisent des entités purement côté client pour les animations et les effets. Si ces entités sont masquées ou ne reçoivent pas de ticks, leur animation peut se comporter de manière incorrecte. Ce type d'objets doit être ajouté à la liste blanche correspondante dans les paramètres.
Conclusion
Entity Culling allège le rendu et une partie du traitement des objets que le joueur ne peut physiquement pas voir, en déportant le calcul de visibilité vers des threads processeur distincts. Contrairement au masquage d'entités intégré à Sodium, orienté vers les chunks visibles, ce mod prend en compte précisément la ligne de vue, si bien que davantage d'objets cachés sont ignorés. La principale limite est que certains blocs-entités et effets côté client de certains mods peuvent disparaître ou clignoter tant qu'ils ne sont pas exclus manuellement du masquage. Ce sont surtout les joueurs en survie avec des constructions à grande échelle, les builds techniques et les modpacks lourds qui profitent le plus du mod, là où de nombreux objets cachés restent en permanence dans le champ de vision.
Installation
Une installation classique prend environ 5 minutes. Le déroulé est le même ; seuls le loader et le build correspondant changent.
- 1Install a mod loader (Forge, Fabric or NeoForge) that matches your Minecraft version.
- 2Download the mod file (.jar) built for that same version.
- 3Place the .jar into your .minecraft/mods folder.
- 4Launch Minecraft with the modded profile and check the mod loads in-game.











